Zeitung Heute : URSACHEN DES AMOKLAUFES Killer durch Computerspiele?

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Die wissenschaftlichen Untersuchungen eines Zusammenhangs zwischen steigender Gewaltbereitschaft und Computerspielen sind derzeit noch zu keinem eindeutigen Ergebnis gekommen. Untersuchungen, die eine Korrelation sehen, liegen aktuell in fast gleicher Größenordnung vor, wie Studien, die keinen Zusammenhang sehen. Da der Ausgang sicherlich auch von den untersuchten Probanden abhängig ist und letztendlich die soziale Entwicklung jedes Menschen anders verläuft, kann man also aktuell aus der Summe der Ergebnisse die zulässige Schlussfolgerung ziehen, dass Computerspiele in gewissen Konstellationen eine gewaltfördernde Wirkung erzielen könnten, somit aber das Computerspiel nicht kausale Ursache ist.

Man kann somit ein Verbot gewisser Computerspiele genauso gut begründen wie eine weitere Verschärfung des deutschen Waffenrechtes vor dem Hintergrund, dass weniger als ein Prozent der Straftaten mit registrierten Waffen verübt werden, und die Restlichen mit geschätzten mehreren Millionen illegaler Waffen - nämlich gar nicht. Bedauerlich, wenn Aktionismus Besonnenheit verdrängt. Statt über Bildung, Erziehung, Familienpolitik und besonders die weit verbreitete Perspektivlosigkeit bei Jugendlichen zu diskutieren, greift man lieber zu den „üblichen Verdächtigen“.

Es ist schwer, hier einen umfassenden Eindruck über das Thema LAN-Party zu vermitteln, aber wir sind keine „Kriegsfans“, die stundenlang Mord und Totschlag am Rechner spielen. Wir sind eine extrem heterogene Gruppe, die Spaß am gemeinsamen Hobby verbindet und bei der niemand auf Herkunft, Abstammung, Stand, Parteiorientierung oder sonst etwas achtet. Wenn man nun eine gesamte Jugendbewegung wegen eines Attentäters pauschal verteufelt, erachte ich dies als höchst bedauerlich.

Martin Beckenbach,

Berlin

Sehr geehrter Herr Beckenbach,

die bayerische Staatsregierung setzt sich für ein Verleih- und Vermietverbot von schwer jugendgefährdenden Computerspielen ein. Dazu hat uns die Erfahrung aus grausamen Verbrechen der Vergangenheit bewegt: Der Mord an der 12-jährigen Vanessa in Gersthofen bei Augsburg lief nach genau dem Schema ab, wie er im Kino-Schocker „Halloween“ beschrieben ist. Dem Zusammenhang zwischen dem Konsum gewaltverherrlichender Filme und von Kriminalität soll eine Studie auf den Grund gehen, die ich vor sechs Monaten in Auftrag gegeben habe. Eine vor wenigen Wochen in den USA veröffentlichte Langzeitstudie der Columbia University in New York jedenfalls hat nach der Beobachtung von 707 Familien über einen Zeitraum von 17 Jahren ergeben, dass täglich mehrstündiges Fernsehen bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen auf Dauer einen Hang zu gewalttätigem Verhalten fördert.

Was für Filme gilt, gilt für Computerspiele erst recht. Denn bei Filmen wird passiv konsumiert - bei Computerspielen wird der Konsument dagegen aktiv. Er greift selbst ins Geschehen ein. Die Hemmschwelle zur Tat ist bei ihm noch weiter herabgesetzt.

Es ist zwar richtig, dass die Medienwirkungsforschung bei der Frage nach einem möglichen Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellungen in den Medien und steigender Gewaltbereitschaft ihrer Konsumenten durchaus zu konträren Ergebnissen kommt. So wird seit Jahren über die Ursachen steigender kindlicher Aggressionen sowie über die immer jünger und immer zahlreicher werdenden Täter debattiert. Zunehmend scheint sich dabei in der Forschung jedoch die so genannte Stimulationstheorie durchzusetzen, die besagt, dass gewalttätige Bildinhalte Aggressionen fördern. Die Mehrheit einer ausbaufähigen, weil noch jungen Computerforschung zeigt zwar kein einheitliches Bild, weist jedoch darauf hin, dass mediale Gewalt sowohl kurzfristige als auch langfristige Effekte auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen hat: Nämlich, dass sie unter anderem zu einem ansteigenden Aggressionsniveau sowie zu einem Anwachsen der passiven Akzeptanz von Gewalt bzw. zum Sinken der Empathiebereitschaft führen kann.

Es geht uns nicht darum, eine gesamte „Jugendbewegung“ pauschal zu verurteilen. Eines ist jedenfalls in meinen Augen sicher: Die nicht nur in Filmen, sondern gerade auch in Computerspielen - wie beispielsweise dem Spiel „Counter-Strike“ - anzutreffende Brutalität geht vor allem an sensiblen oder labilen jungen Menschen nicht spurlos vorüber. Der Konsum von Gewalt in solchen Spielen, die aktive Gewaltausübung in einer virtuellen Welt können aufgrund der lebensnahen Spielszenen und des interaktiven Charakters dazu beitragen, dass junge Menschen abstumpfen und jeglichen Realitätsbezug zur Gewalt verlieren. Noch einmal: Im Unterschied zum Fernsehen oder Videofilmen ist der Nutzer eines Computer- oder Videospiels eben nicht nur Konsument, der die Inhalte passiv auf sich wirken lässt. Er wird vielmehr - gerade bei den so genannten Ego-Shootern - zum aktiven Täter, der in einer Art Sport Menschen tötet.

Christa Stewens

(Bayerische Staatsministerin für Arbeit

und Sozialordnung, Familie und Frauen)

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