Zeitung Heute : „Very Important Killers“ Töten muss gelernt sein

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Von Burkhard Schröder

Ein einsamer Mann. Die Hölle. Ein einsames Verlangen nach Rache: Stichworte, mit denen für das Computerspiel „Max Payne“ im Internet geworben wird. Es steht in Deutschland auf dem Index, darf an Jugendliche nicht verkauft und auch nicht beworben werden. In Österreich ist es erlaubt.

Niemand weiß bis jetzt, ob sich der Erfurter Amokläufer Robert Steinhäuser von „Max Payne“ oder ähnlichen gewaltverherrlichenden Spiele wie „Return to Castle Wolfenstein“ hat inspirieren lassen. Seine Mitschüler berichten jedoch, der Todesschütze sei von „Counterstrike“ begeistert gewesen, einem der meistverkauften PC-Spiele der letzten Jahre. Die deutsche „Counterstrike“-Version ist „entschärft“ worden, unter anderem fließt das Blut der getöteten Gegner nicht mehr rot, sondern grün. Die ersten Versionen kamen 1999 auf den Markt; der Hersteller Sierra kündigt für die zweite Jahreshälfte eine „verbesserte“ Ausgabe an: „Condition Zero“ – mit neuen und effizienteren Waffen.

Thema ist der Kampf gegen den Terrorismus. Der Spieler kann seinen Charakter, „gut“ oder „böse“, frei wählen und schießt mit einem reichhaltigen Waffenarsenal auf alles, was sich im fiktiven Szenario bewegt: Polizisten, Schüler, Passanten. „Counterstrike“ ist jedoch vor allem deshalb beliebt, weil Spieler sich zu Gruppen – so genannten Clans – zusammenfinden. Die nennen sich „Very Important Killers“, „Deutsche Alltags Helden“ oder „Deutsches Killer Kommando".

Die „Counterstrike“-Versionen, die von den Websites des Herstellers geladen, in Tauschbörsen verbreitet oder im Handel, etwa bei amazon.com, gekauft werden, bilden nur das Grundgerüst: die Spieler können eigene Szenarios programmieren, ihrem Alter Ego online andere Charakteristika und Waffen zuordnen. In Usenet-Foren – wie der Berliner Newsgroup bln.jugend.talk – diskutieren Interessierte die technischen Details: „Richtig in die Knie geht der Rechner, wenn ich durch einen gerade zerplatzenden Gegner renne.“ Die Indizierung eines Spiels wie „Counterstrike“ durch die deutsche „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften“ gilt unter Spiele-Fans als Gütesiegel. Ein Verbot ist nicht durchsetzbar. Jeder, der einen Zugang zum Internet hat, kommt an alle Versionen – auch die indizierten – heran.

„Ballerspiele“ sind gerade für zumeist männliche Jugendliche ein Mittel, mit denen soziale Hierarchien im Spiel neu definiert werden können, ein Katalysator für real erlebte Ohnmachtsgefühle. Der kathartische Effekt – Abbau von Angst durch fiktiv ausgelebte Gewaltphantasien – ist umstritten.

„Counterstrike“ wie auch weniger gewalttätige Spiele – etwa das ebenso beliebte „Ages of Conquerors“ – erlauben sozial isolierten Heranwachsenden, online Kontakte zu Mitspielern zu knüpfen, um im Spiel zu kooperieren. Das oft makabre Ambiente erhöht die Lust am Tabubruch: Nicht ein fiktives Horrorszenario ist interessant, sondern die größtmögliche Nähe der Bilder zur Realität. In „Counterstrike“ sehen die Spieler zumeist aus wie Mitglieder der GSG9.

Unstrittig ist, dass die große Mehrheit der Online-Spieler Gewalt ablehnt und das Spiel von der Wirklichkeit unterscheiden kann. Die soziale Kontrolle durch interaktive Spiele und Spieler schafft einen zeitweiligen Konsens, den auch ein Einzelgänger nicht ignorieren kann. Er muss sich dem bewusst entziehen. Das Problem ist nicht allein die Existenz solcher Spiele, sondern dass sie in der Schule nicht thematisiert werden. Wer sich in den gewalttätigen Online-Welten verliert und dort häufiger verkehrt als in der Realität, signalisiert, dass er etwas kompensieren muss. Hinweise darauf müssen allerdings erkannt und ernst genommen werden.

Mehr zum Thema unter:

www.cs-conditionzero.com

www.counter-strike.net

Kinder sind wie Soldaten: Man kann sie lehren, Menschen umzubringen. Der USMilitärpsychologe Dave Grossman hält Videospiele für geeignetes Unterrichtsmaterial. In einem Interview mit der „Zeit“ sagte er, „man muss eine Person dafür trainieren, dass sie tötet. Sie muss den Akt einüben.“ Er betonte zugleich, dass „gesunde, normale Menschen“ eine „starke Hemmung haben, Artgenossen zu töten“. Bei Soldaten würde durch „lebensechte Kampfsimulatoren“ das „Töten zu einem automatischen Verhalten gemacht“. Was Grossman bei seinen Studien erschreckt feststellen musste: „Wir setzen Teenager genau denselben Mechanismen aus, die Berufssoldaten zum Töten konditionieren.“ Das geschehe durch Gewaltdarstellungen in den Medien und, viel dramatischer, durch gewaltgetränkte interaktive Videospiele. Durch diese „Mordsimulatoren“ finde die Konditionierung statt. „Um zu töten, „braucht man drei Dinge: eine Waffe, das Können und den Willen. Gewaltvideos geben zwei davon: das Können und den Willen.“ jbh

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