Zeitung Heute : Warum Kinder Hans Magnus Enzensberger lieben

Bei Software wird der Nachwuchs immer anspruchsvoller. Selbst komplizierte Themen kommen an – wenn sie gut aufbereitet werden

Thomas Feibel

Wer früher schlecht in der Schule war, bekam einen Löffel Sanostol. Heute muss gleich eine Lernsoftware her. Denn wenn schon die Sprösslinge an den Computer dürfen, so das Credo der Eltern, dann sollte es gefälligst etwas „Sinnvolles“ und „Vernünftiges“ sein. Die meisten Erwachsenen interessieren sich eben zumeist für das, was der Nachwuchs ihrer Meinung nach am Computer machen sollte. Die Realität sieht freilich anders aus. Die meisten Eltern wissen nur wenig darüber, was Kinder tatsächlich am Computer machen. Sie schlüpfen in die Rollen von Archäologen, Magiern und Bürgermeistern. Sie ziehen auf maroden Landstrichen mächtige Kolonien hoch, bringen den Handel mit Holz, Eisen und Gold zum Erblühen und schlagen notfalls feindliche Truppen mit erbarmungsloser Präzision zurück.

Hand aufs Herz: Was könnte es Schöneres am Nachmittag geben? Nichts ist für Mädchen und Jungs faszinierender, als den nicht ausgewachsenen Körper zu verlassen, um dann in die imaginäre Rolle eines unverwundbaren Heroen zu schlüpfen und uneingeschränkte Macht zu haben. Das alleine erklärt allerdings die Faszination nicht ganz. Der Computer eliminiert den schlimmsten Feind im Kinderzimmer: die Langeweile. Die neue Rolle des Computers haben die Kinder längst als Teil ihres Alltags akzeptiert, aber nur die wenigsten Erwachsenen in der letzten Konsequenz begriffen: Der PC im Jahre 2003 ist eben keine bessere Schreibmaschine, sondern Spielebüchse, Kommunikationsgerät und allen voran ein Wissensvermittler, der sich ebenbürtig zwischen Fernsehen, Zeitungen und Büchern einreiht.

Während früher die Kinder, deren Eltern Computerspiele blind als Teufelszeug ablehnten, nur mit der Nase rümpften, wenn sie zu Weihnachten einen sündhaft teuren Lateintrainer geschenkt bekamen, gehen die heutigen Kinder viel pragmatischer vor.

Selbst anspruchsvolle Inhalte kommen an, wenn sie gut aufbereitet wurden. So erhielt die Multimedia-Umsetzung von Hans Magnus Enzensbergers „Der Zahlenteufel“ (Terzio) in diesem Jahr nicht nur den Kindersoftwarepreis „Tommi“, bei der eine Kinderjury die endgültige Entscheidung traf, sondern auch noch andere Preise wie die Giga-Maus. „Wir waren ziemlich überrascht, dass der Teufel so manche mathematische Nuss verständlich erklären konnte“, begründeten die Kinderjuroren ihre Entscheidung für die außergewöhnliche Software.

Kritisch loten sie den genauen Nutzen des Lernprogramms für sich aus. Während die Kleineren durchaus zu schätzen wissen, wenn sie mit so genannter Edutainment Software spielerisch lernen, geht bei den älteren Schülern der Trend zurück zur knallharten Lernsoftware ohne multimedialen Firlefanz. „Wenn ich Englisch-Vokabeln trainieren will“, bekennt der 15-jährige Max, „dann möchte ich einfach nur abgefragt werden und nicht nach jeder richtigen Lösung einem doofen Hähnchen zusehen müssen, wie es freudig gackernd mit den Flügeln klatscht.“ Höchstens bei den Lernadventures von Heureka Klett macht der Jugendliche eine Ausnahme und lässt eine Mischung aus Spiel und Lerninhalten zu, wenn sie intelligent umgesetzt wird. So lag „Physicus“ zwar schon wochenlang zu Hause unangetastet herum, aber der Funke sprang erst dann über, als der Physiklehrer das Programm in der Schule vorstellte.

Heureka Klett vermischt höchst anspruchsvoll die Ingredienzien eines Computerspiels mit komplexen Lerninhalten zu Informatik, Physik, Chemie, Biologie oder klassischer Musik. Gegen Köpfchen haben die meisten Kinder gar nichts. So kommt es für Vivienne (12) nicht nur auf den Spaß an: „Ein Lerneffekt sollte schon eingebaut sein – als Gehirntraining.“ Selbst jüngere Kinder wissen genau, was sie von einem Programm wollen. „Ich erwarte von einem guten Computerspiel“, meint zum Beispiel die 8-jährige Eva, „dass es spannend sein soll, nicht immer den gleichen Spielablauf hat und dass ich auf unterschiedlichen Wegen zum Ziel komme.“ Instinktiv spricht Eva hier eine der wichtigsten Voraussetzungen der Interaktivität an: die Nicht-Linearität. Die meisten Medien, die wir kennen, folgen einer linearen Struktur. Die Kinder aber wollen selbst entscheiden, an welcher Stelle des Programms sie loslegen möchten.

Thomas (11) findet auch die Spieldauer wichtig: „Manche Spiele bekommt man zu Weihnachten, setzt sich am ersten Tag hin und ist nach drei bis vier Stunden fertig.“ Nichts ist für Eltern schlimmer, als etwa 50 Euro für ein Programm hinzublättern, das nach einmaligem Durchspielen erledigt ist. So erging es vielen Kindern bei den Harry Potter-Spielen. Nur: Woher soll der Kunde das vorher wissen? Zum einen kann er im Internet nach ausgiebigen Softwaretests fahnden, zum anderen bieten die meisten Stadtbibliotheken jede Menge Silberscheiben zum Ausleihen an. Allein in der Amerika Gedenkbibliothek (AGB) gibt es über 6000 CD-ROMs für Kinder und Jugendliche.

Noch ein Tipp: Beim Softwarekauf zu Weihnachten sollten sich die Eltern mit ihren Kindern beratschlagen, sie ausführlich befragen, welche Software sie sich wünschen und was sie davon erwarten.

Der Autor gibt seit Jahren den „Kindersoftware-Ratgeber“ (Rowohlt) heraus und ist der Co-Initiator des Kindersoftwarepreises „Tommi“, der unter anderem vom Tagesspiegel unterstützt wird.

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