Böse Überraschung : Nur mit Visum

Videospiele-Firmen kassieren bei ihren Kunden beim Secondhandverkauf ein zweites Mal ab. Um den Mehrspielermodus auch dann nutzen zu können, werden rund zehn Euro fällig.

Benedikt Plass-Fleßenkämper

Für die Computer- und Videospieler war Widerstand zwecklos. Mit dem Verkaufsstart von „Resistance 3“ führte Sony den „Playstation Network Pass“ ein, der nun allen Titeln für die Playstation beiliegen soll. Um einen uneingeschränkten Zugriff auf die Mehrspielerfunktionen über das Internet zu erhalten, muss der Erstkäufer jedes Spiels einen gültigen Code eingeben. Der Nachteil: Wer das Spiel gebraucht kauft, schaut in die Röhre. Nur durch den Neukauf des entsprechenden Passes kann man die beliebten Online-Funktionen wieder freischalten.

Immer mehr Spielefirmen folgen dem unter ihren Kunden arg umstrittenen Trend. So wie der französische Hersteller Ubisoft: Der neue „Uplay Passport“ hat in den meisten populären Spielereihen Einzug gehalten, auch der in der kommenden Woche erscheinende Titel „Assassin’s Creed“ erlaubt nur Erstkäufern Zugang zur Onlinewelt samt Mehrspielermodus, Bonusinhalten und exklusiven Angeboten. Andere Hersteller wie Electronic Arts mit dem „EA Sports Online Pass“ für „Fifa 2011“ oder Warner mit dem „Fear Pass“ für den Horror-Shooter „F.E.A.R. 3“ haben ebenfalls schon länger Onlinecodes in ihre Produkte integriert, mit denen die Spieler Zugriff auf Online-Optionen, exklusive Multiplayer-Features oder herunterladbare Inhalte (DLC) bekommen.

Das Prinzip des Onlinepasses ist bei allen Herstellern das gleiche: Kauft man ein gebrauchtes Spiel, bei dem der Vorbesitzer den Code bereits eingelöst hat, werden zusätzliche Kosten fällig, in der Regel bis maximal zehn Euro. So kostet auch Ubisofts neuer „Uplay Passport“ 9,99 Euro. Einzig der Zugang zum Cerberus-Netzwerk von „Mass Effect 2“ übersteigt mit knapp 15 Euro den üblichen Durchschnitt. Für die Publisher sind Onlinepässe ein logischer Schritt, machen sie schließlich mit dem Verkauf von gebrauchten Spielen keinen Gewinn. Das Gegenteil ist der Fall: EA beziffert im Fall von „Dead Space“ beispielsweise einen Verlust in Höhe von zirka 2,5 Millionen US-Dollar. Andrew Oliver, Mitbegründer des Spielestudios Blitz Games („Dead To Rights: Retribution“), bekundete bereits vor einem Jahr in einem Gespräch mit der britischen Branchenzeitschrift „develop“, dass der Secondhandmarkt für Spiele eine größere Bedrohung für die Branche sei als Raubkopien. „Ich kann verstehen, warum die Spieler das machen; Spiele sind teuer, und nach einigen Wochen Spielzeit hat man es durch oder ist gelangweilt.“ Allerdings zeigten Statistiken, dass Spiele bis zu vier Mal weitergetauscht werden und damit die Umsätze der Entwickler und Publisher nur ein Viertel des Möglichen betragen.

Die Hersteller begründen ihren Schritt zum Onlinepass vor allem damit, dass sie mit den Pässen die hohen Kosten für den Unterhalt von Servern decken müssen. Zudem könnten so die fortlaufenden Kosten wie neue Patches oder Content-Updates finanziert werden. Gelockt werden sollen die Spieler mit exklusiven Inhalten, Goodies und Ranglisten, die nur bei entsprechender Eingabe des Internet-Visums zur Verfügung stehen.

Die Onlinepässe beeinträchtigen sowohl Privatleute als auch Händler wie die Gamestop-Kette, die sich auf Gebrauchtspiele spezialisiert haben. Immerhin: Spielt man ausschließlich offline, kann einem das Onlinevisum egal sein, und man wird auch in Zukunft echte Schnäppchen auf Gebrauchtspiele-Plattformen machen können. Benedikt Plass-Fleßenkämper

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