Spieleforschung : Der Zweite Weltkrieg ist besonders beliebt

Auch wenn sie häufig undifferenziert sind, können Spiele durchaus Geschichtswissen vermitteln, glauben Historiker. Oft geht es aber vor allem um Kriege und Schlachten.

Tina Klopp
Noch en Strategiespiel vor Weltkriegskulisse: "R.U.S.E."
Noch en Strategiespiel vor Weltkriegskulisse: "R.U.S.E."Foto: Ubisoft

"Attila? Den kenn ich! Das ist doch der aus Ages of Empire!" zitiert Angela Schwarz eine jüngste Begebenheit aus dem Geschichtsunterricht. Für die Siegener Professorin belegt die Aussage dieser Schüler sehr gut die These, dass Historisches in Computerspielen mehr ist als buntes Zierwerk. "Es bleibt auch inhaltlich beim Spieler etwas hängen", glaubt die Forscherin, "und zwar mehr, als man zunächst vermuten würde."
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Schwarz beschäftigt sich mit der Darstellung von Geschichte in Computerspielen. In der nächsten Woche erscheint der Tagungsband zu einem Workshop, den sie an der Universität Siegen ausgerichtet hat. Titel: Wollten Sie nicht auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen? - Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel.

Historiker haben sich bereits mit der Vermittlung von Geschichtswissen in Filmen und anderen Medien beschäftigt. Zum Computerspiel aber hat vor Schwarz aus der Fachwissenschaft noch kaum jemand publiziert. "Wir stehen mit der Forschung noch am Anfang", sagt sie.

Aus diesem Anlass hat ihr Team zunächst einmal Inventur gemacht: In einer Datenbank trug man alle PC-Spiele zusammen, die Historisches als wesentlichen Inhalt haben. Schon die reine Zahl verblüfft: Die Forscher fanden immerhin 1763 Spiele, und jedes Jahr kommen mindestens 100 neue hinzu.

Die Mehrzahl sind Strategiespiele (knapp 44 Prozent), es folgen Fahrzeugsimulationen, Adventures und Rollenspiele sowie Aufbausimulationen. Immerhin zehn Prozent gehören zu den Shootern und knapp neun Prozent sind Denk- und Geschicklichkeitsspiele – letztere sind laut Schwarz eine Gruppe, die derzeit besonders wächst.

Auch bei den Zeiten, die in den einzelnen Epochen behandelt werden, gibt es Auffälligkeiten: Mehr als jedes vierte Game spielt im Zweiten Weltkrieg, gut jedes fünfte in sonstigen Phasen des 20. Jahrhunderts. Das 19. Jahrhundert und die Antike machen jeweils nur zehn Prozent der Games aus, eher selten spielen sie in Mittelalter und früher Neuzeit.

Für die Forscherin ist die Verteilung kein Wunder: "Vielfach vermitteln die Spiele vor allem historische Bilder von Schlachten, Kriegen und Konflikten", sagt Schwarz. In zwei Dritteln der untersuchten Spiele wäre Gewalt ein wichtiges Erzählmotiv. Das liege aber unter anderem am Medium und an den einzelnen Genres. "Spielen ist primär kompetitiv ausgerichtet, daher überwiegen natürlich auch konfliktreiche Szenarien wie der Zweite Weltkrieg." Diese Tendenz sei aber inzwischen rückläufig.

Die Spieleentwickler kämen bislang noch ohne historische Expertise aus, sagt Schwarz. Designer griffen lediglich auf ihr eigenes Geschichtswissen zurück. "Dort glaubt man, dass es einfach nur teurer wäre, sich von Historikern beraten zu lassen, ohne dass sich das positiv auf den Verkauf auswirken würde", sagt Schwarz. So kann man an den Spielen wohl derzeit vor allem eines ablesen: das Geschichtsbild des gesellschaftlichen Milieus, aus dem Spieleentwickler kommen.

Während die Kontexte eher oberflächlich, sicherlich auch einmal unsauber dargestellt werden, sind die Hersteller in optischen Fragen um große Genauigkeit bemüht. Hier betreiben sie durchaus Quellenstudium. "Ein historisches U-Boot muss dann auch originalgetreu aussehen, denn unter den Spielern gibt es Experten, die sich beschweren, wenn die Anzeige nicht im richtigen Winkel zum Schalter angebracht ist oder eine Maßeinheit falsch ist", erzählt Schwarz.

Dennoch wollen die Historiker keine Fehlerlese betreiben. "Ich finde es schon positiv, wenn ein Spiel einen Menschen dazu anregt, über Zusammenhänge nachzudenken oder gar nach dem Spiel mehr erfahren zu wollen", sagt sie. In dem Spiel Civilization etwa könne man jederzeit durch Drücken von "F12" die sogenannte "Zivilopädie" aufrufen, mit der Möglichkeit, Konzepte und Gegenstände zum Spiel nachzulesen. Sicher könne man darüber streiten, wie hoch die Qualität der Informationen sei, wenn ein so komplexes Thema wie "Was ist Kapitalismus" in drei Absätzen dargestellt würde, sagt Schwarz. "Aber das könnte Interesse wecken, sein Wissen später vertiefen zu wollen."

Als ein besonders liebenswertes Detail hat Schwarz die sogenannte El-Cid-Kampagne im Spiel Age of Empires – The Conquerors Expansion von 2000 in Erinnerung. Denn das Spiel erzählt nicht nur aus der Perspektive von Sieg und Niederlage, sondern nimmt auch die menschlichen Konsequenzen in den Blick. Die Frau des Protagonisten Rodrigo Dias, genannt El Cid, schildert dort ihre Sicht auf die Auswirkungen des Konfliktes. "Die gelieferten Informationen und vor allem die Sicht der Ehefrau sind für die Absolvierung des Spiels gar nicht nötig, bieten aber Ansatzpunkte für einen Perspektivwechsel."

Auf jeden Fall sollte man die Spiele ernst nehmen, sagt Schwarz, und weiter erforschen, wie die Inhalte auf Spieler wirken. Und man solle untersuchen, wie historische Inhalte noch differenzierter dargestellt in die Spiele eingebaut werden könnten. Das ginge, so die These der Professorin, ohne dabei zu langweilen. Erste Ansätze dafür sieht sie in den untersuchten Spielen durchaus gegeben, "vielleicht nicht auf dem Niveau eines Hauptseminars, aber weitaus differenzierter als gemeinhin angenommen."

Mit freundlicher Genehmigung von ZEIT Online.

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