Medien : Zwei von Zweitausend Eine neue Kultur der Gewalt

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AMOKLAUF IN ERFURT – WIE VIEL SCHULD TRAGEN DIE MEDIEN?

Von J. Rössner und K. Sagatz

Das „Große Beben“ wird es nicht geben. Zumindest nicht in Erfurt und vor allem nicht am nächsten Wochenende. „Aus Respekt vor den Opfern des Amoklaufs haben sich Organisatoren und Sponsoren entschlossen, die LAN-Party nicht stattfinden zu lassen“, teilte Großsponsor AMD am Montag dem Tagesspiegel mit. Nur wenige Stunden vor dem Attentat im Gutenberg-Gymnasium war der Chiphersteller zusammen mit dem Internet-Provider freenet.de eingesprungen, um das Spiele-Turnier, das vom kommenden Freitag bis Sonntag mit über 2000 Teilnehmern als eines der größten Events dieser Art in Deutschland stattfinden sollte, nach dem Absprung eines anderen Sponsors zu retten. Nach der Wahnsinnstat ist dies nun nicht mehr möglich. Für eine Großveranstaltung, auf der unter anderem der 3D-Shooter „Counterstrike“ gespielt wird, ist derzeit nicht der richtige Zeitpunkt.

Am Sonntag hatten die Veranstalter vom Erfurter Computer-Verein heftig diskutiert, ob man die Veranstaltung nach dem Amoklauf noch stattfinden lassen könne. Ein Mitglied der Organisatoren-Gruppe lehnte dies kategorisch ab, die übrigen wollten weitermachen. Zum einen wollten sie die Chance nutzen, mit Öffentlichkeit und Medien über ihr Hobby zu reden. Denn nach ihrer Einschätzung fördern Turniere wie das „Große Beben“ keineswegs die Gewaltbereitschaft. Im Gegensatz zu anderen Großveranstaltungen zeichnen sich LAN-Partys dadurch aus, dass es dort nicht zu Gewalttätigkeiten kommt. Selbst Alkohol werde kaum konsumiert, da dies die Konzentration beim Spielen einschränkt, erzählt ein Spieler, der nicht mit n genannt werden will.

Nach Erfurt fühlt sich die Szene diskriminiert. Auf 17 Millionen Menschen wird die Zahl der Computer- und Videospieler in Deutschland geschätzt. In Haushalten mit Kindern sind Computer und Videospiele- Konsolen zur Selbstverständlichkeit geworden. Ballerspiele und 3D-Shooter stellen dabei nur einen kleinen Teil der Auswahl dar. Innerhalb des Shooter-Genres gehe es zudem nicht in erster Linie um das brutale und gedankenlose Töten seiner Gegner, so der Spieler. Vielmehr stehe die Strategie im Vordergrund, um mit Taktik und Teamplay erfolgreich zu sein. Allerdings sei es auch bei den Gamern genauso wie in der übrigen Gesellschaft, wo es immer wieder „Durchgeknallte“ gebe. Veranstalter, die Wert auf den Ruf ihrer Spiele-Turniere legen, würden darum Teilnehmer, die indizierte Titel mitbrächten, verweisen. Doch genau auf diese zwei von 2000 würden sich die Medien dann in ihren Interviews stürzen.

Hermann Achilles, Geschäftsführer des Verbands der Unterhaltungssoftware, relativiert die quantitative Bedeutung der Gewalt-Spiele: „3D-Shooter verkaufen sich im Schnitt zwischen 70 000 und 120 000 Mal, während andere Spiele, die mehr auf strategische Elemente setzen, zum Teil bis zu 500 000 Mal über den Ladentisch gehen.“ Er räumt allerdings ein, dass sich mit der Vergrößerung des Marktes der Markt der Piraterieprodukte vergrößert habe. „Ein Produkt fällt in die Illegalität und wird damit für viele erst besonders interessant.“ Dem widerspricht Elke Monssen-Engberding, Leiterin der Bundesprüfstelle für jugendgefährende Schriften: „Alle Hersteller legen Widerspruch gegen die Indizierung ein. Das würden sie ja nicht tun, wenn das ein Gütesiegel wäre.“ Über die Jugendämter kann jeder eine Indizierung beantragen, der glaubt, dass ein Medium – seien es Videos, Zeitschriften, Bücher, Broschüren, Computerspiele, Tonträger oder Internetseiten – „sittlich gefährdend“ ist und gegen einen der vier Schwerpunkte: Gewalt, Verherrlichung der NS-Ideologie/Rassenhass, Kriegsverherrlichung und -verharmlosung sowie Pornographie verstößt. Indizierte Medien sind für Jugendliche unter 18 Jahren nicht mehr erhältlich. Außerdem wird das Produkt mit einem Werbeverbot belegt.

Peter Gerstenberger, Leiter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die jedes auf dem deutschen Markt erhältliche Computerspiel prüft und mit einer Altersempfehlung versieht, hält die gesetzlichen Voraussetzungen nicht für das Problem: „Wir haben in Deutschland den schärfsten Jugendschutz in Europa, von daher ist mir der zuletzt geäußerte Ruf nach schärferen Maßnahmen nicht erklärlich.“ Viel schwerwiegenderer sei, dass alle Computerspiele über kurz oder lang auch übers Internet zugänglich seien. „Die Forderung nach Verboten geht ins Leere, denn das kann keine staatliche Institution mehr kontrollieren.“

Auch Monssen-Engberding räumt ein, dass es durch das Internet mehr jugendgefährdende Inhalte gebe, die kaum zu überblicken sind: „In diesem Bereich erfassen wir längst nicht alles.“ Gerstenberger glaubt deshalb, dass Verbote auf Dauer nicht mehr durchzuhalten sind, „weil sie die öffentliche Diskussion über die Qualität dieser Angebote nicht ersetzen“.

Der Amoklauf in Erfurt hat eine neue Debatte über die möglichen Gefahren von Gewaltdarstellungen in den Medien ausgelöst. Die verschiedenen Parts sind rasch besetzt worden: Die Politik befindet sich in der Vorwärtsbewegung, die Fernsehsender sind in der Vorwärtsverteidigung, die Spiele-Hersteller schweigen, dazwischen argumentieren die Wirkungsforscher. Bundeskanzler Gerhard Schröder (SPD) hat für Donnerstag die Chefs der privaten und öffentlich-rechtlichen Fernsehanstalten eingeladen. Bei dem Gespräch sollten die Wirkungen von Gewaltdarstellungen im Fernsehen und Möglichkeiten für deren Begrenzung erörtert werden, sagte Regierungssprecher Uwe-Karsten Heye. Der Kanzler wolle ausloten, ob es eine freiwillige Selbstbeschränkung der Sender geben könne oder ob ein zusätzliches Gesetz notwendig ist.

Offenbar angesprochen fühlte sich Urs Rohner, Chef des Fernsehkonzerns ProSiebenSat 1 Media AG. Er hat vor übereilter Kritik an den Fernsehsendern gewarnt. Die einfache Formel, dass Gewalt im Fernsehen zu solchen Ereignissen führe, sei nicht richtig, sagte Rohner am Montag in München. Der Spielfilmsender Pro7 gehe mit dem Thema sehr rigide um, zeige keine Gewalt verherrlichenden Filme, „und schon gar nicht vor 20 Uhr“. Die Politik dürfe jetzt nicht vorschnell Patentlösungen präsentieren.

Nach Ansicht des Medienforschers Jo Groebel hat eine sich weltweit ausbreitende „Gewaltkultur“ Deutschland erreicht. Die Tat habe die gleichen Muster wie zahlreiche Amokläufe der jüngsten Vergangenheit in aller Welt, erklärte der Direktor des Europäischen Medieninstituts in Düsseldorf. In Erfurt habe eine „hochbrisante Mischung aus Frustration, Waffenfaszination und ständigem Konsum von Gewaltmedien“ den 19- Jährigen zu seiner Tat getrieben.

Vor allem männliche Jugendliche bekämen nur noch durch extreme Reize den berühmten „Kick“. Medienvorbilder mit siegreichen Helden versprächen zudem einen hohen Status in der Gesellschaft. Als besonders problematisch und vergleichsweise neu bezeichnete Groebel, dass Gewalt „Kult“ sei: „Sie gilt als wirklich ,hip’, und um real und virtuell dazuzugehören, muss man Gewalt mindestens als soziale Haltung befürworten.“ Die Wissenschaft und nicht zuletzt Groebels eigene Studien würden mindestens drei Wirkungen belegen: Gewalt erscheine den Jugendlichen durch die selbstverständliche Präsentation in den Medien als normal, werde von ihnen durch ihre Häufigkeit für die Realität überschätzt und gelte deshalb für sie als nahe liegende Handlungsoption. „Die Gewöhnung an extreme Formen der Gewalt führt zu einer Abnahme des Mitgefühls mit Opfern. Schließlich wird durch die mangelnde Trennung zwischen Realität und Fiktion langfristig das Welt- und Menschenbild vieler Jugendlicher verändert“, meint Groebel. Joachim Huber

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