
Die Ausstellung „Cold War Games“ im Berliner Alliiertenmuseum zeigt, wie sich Krieg und Spiele seit den 1950er Jahren wechselseitig beeinflussten.
Die Ausstellung „Cold War Games“ im Berliner Alliiertenmuseum zeigt, wie sich Krieg und Spiele seit den 1950er Jahren wechselseitig beeinflussten.
In dieser Woche hat Meta-Chef Mark Zuckerberg eine Hightech-Brille vorgestellt, samt Armband zur Steuerung. Wir haben bei Fachleuten in Berlins Tech-Szene nachgefragt, was sie davon halten.
Von Lichtenberg bis Oberschöneweide: Junge Entwickler bringen ihre Spiele zur Gamescom. Aber der Konkurrenzkampf in der Branche ist gnadenlos.
Ein Studio aus Neukölln erreicht mit einem meditativen Rätselspiel weltweit Hunderttausende – und steht für den Aufschwung der Berliner XR-Industrie. Das schafft Arbeitsplätze.
Dennis Korf ist Chef der Berliner Firma Wooga, die Spiele für Smartphones, Browser und PC entwickelt. Im Interview spricht er über Flops und Erfolge wie „June’s Journey“ – und über das Spielverhalten nach Corona.
Mit jedem Spiel setzt der japanische Entwickler Hideo Kojima neue Maßstäbe für das Erzählen in seinem Medium. Diesmal mit dabei: der deutsche Regisseur Fatih Akin.
Mit dabei: Ein Spiel, das sich wirklich wie Fußball anfühlt, ein unkonventioneller Dating-Simulator, ein Science-Fiction-Klassiker – und Fatih Akin, der einen der größten Spiele-Erzähler der Welt unterstützt.
Der Standort für das ambitionierte „House of Games“ steht nun fest: Das Lux-Gelände nahe der Oberbaumbrücke. Erfüllt dieser Standort alle Wünsche der sensiblen Branche?
Die Switch 2 soll an den Erfolg ihrer Vorgängerin anknüpfen. Kann das neue Modell mithalten? Und wie bekommt man eins, trotz hoher Nachfrage? Wir beantworten die wichtigsten Fragen.
Ein Rabattcode in der Insta-Story und schon klicken viele auf „kaufen“. Wie junge Menschen bei Geldfragen selbstbewusst handeln, will ein Bildungsprojekt ihnen beibringen.
Irgendwo zwischen Traum und Realität: In „Selina: Mind at Large“ und „Human Within“ reisen Spieler in fremde Gedankenwelten.
Am Dalton-Gymnasium Potsdam nutzen Schüler, Lehrer und Verwaltung regelmäßig Künstliche Intelligenz. Der stellvertretende Schulleiter Bastian Schulz erklärt im Interview, worauf es dabei ankommt.
Untote Krokodile, Riesenmoskitos und eine Weltenweberin. Das gerade erschienene Computerspiel „South of Midnight“ überzeugt durch Story und Atmosphäre.
Fotos von Kratzern im Autolack oder Immobilien, die gar nicht existieren: Betrüger machen damit gute Geschäfte. Das junge Unternehmen Vaarhaft entwickelt ein hilfreiches Tool, um sie zu entlarven.
Viele Schulen haben kaum Erfahrung mit künstlicher Intelligenz. An einigen Berliner Schulen ist das anders: Dort nutzen Lehrkräfte und Schüler die KI-Werkzeuge bereits intensiv.
Bei der Bildungsmesse Didacta in Stuttgart mischten etliche Nachwuchsfirmen mit. Vier Apps fürs Lehren und Lernen.
Bei der Bildungsmesse didacta ist ein Berliner Start-up für einen Preis nominiert. Im Interview erklärt Firmenchef Julian Schröder, wie KI Lehrenden und Lernenden den Alltag erleichtern soll.
Achtung, Jeansverbot! In ihrem Debüt schickt das Entwicklerstudio Dexai Arts Spieler in ein von Berlin inspiriertes Nachtleben. Zwischendurch werden Erinnerungen an „Monkey Island“ geweckt.
Der Wahl-O-Mat kommt auch an Berliner Schulen zum Einsatz. Er kann dabei helfen, das Urteilsvermögen zu schärfen und sich eine eigene Meinung zu bilden, sagt Lehrer Heiko Drummond Nauck.
Das Gründungsstipendium „Press Start“ unterstützt junge Spieleentwickler. Doch die Branche kämpft weiter mit Förderproblemen.
Wie erkennt man Desinformation? Ronald Becker von Spreuweizen spricht im Interview über die Schul-Workshops der Bildungsinitiative. Auch Berliner Schulen machen mit.
Computerspiele sind in erster Linie unterhaltsam. Doch man kann mit ihnen auch viel lernen über Biologie, Sprache und Musik. Vier von dieser Sorte haben wir ausprobiert.
Die Berliner Games-Branche entwickelt sich gut: Schöne Spiele und innovative Geschäftsmodelle sind in der Pipeline. Das lange versprochene „House of Games“ gibt es aber bis heute nicht. Nur Signale.
Videospielverfilmungen haben nicht den besten Ruf, doch die Medien nähern sich einander zunehmend an. Die Ausstellung „Screen/Play“ zeigt Wechselwirkungen auf.
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