Computerspiele und Gesellschaft : Wir wollen doch nur spielen

Gamestage und Computerspielpreis: Die Woche steht im Zeichen der "Spielifizierung", der zunehmenden Durchdringung der Gesellschaft mit PC-Spielen. Aber was macht die mit unserer Gesellschaft?

Maximilian Vogelmann
Die Zukunft der Gesellschaft: Die Mechanismen von Computerspielen dringen immer weiter in den Alltag vor.
Die Zukunft der Gesellschaft: Die Mechanismen von Computerspielen dringen immer weiter in den Alltag vor.Foto: dpa

Die digitalen Ureinwohner sind unter uns. Sie jagen Datenschnipsel mit Smartphones, sie sammeln Freunde in sozialen Netzwerken. Und mit ihnen sind auch Computer- und Videospiele mitten in der deutschen Gesellschaft angekommen. Spätestens seit dem Gameboy wächst jede neue Generation mit besserer, leichter zugänglicher digitaler Unterhaltung auf. Von Smartphonespielen wie Angry Birds bis zum aufwendigen Vielspielererlebnis World of Warcraft auf dem PC: Es wird gespielt – und zwar immer mobiler und sozialer.

1,99 Milliarden Euro Umsatz machte die Branche mit digitalen Spielen 2011, teilt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware mit. Das sind 3,5 Prozent mehr als 2010. Jeder dritte Deutsche über zehn Jahre spielt mehrmals im Monat. Langsam löschen sich die gängigen Klischees aus dem kulturellen Gedächtnis, besonders das vom Gamer als pickeligem Nerd ohne Freunde, der bleich vor dem Bildschirm sitzt, noch bei Mutti wohnt und sich von Pizzaresten ernährt. Mittlerweile führen Symphonieorchester Konzerte mit Computerspielmusik auf, Theatermacher bringen digitale Spiele erfolgreich auf die analoge Bühne. Junge Menschen studieren Game Design und haben sehr gute Chancen auf einem wachsenden Arbeitsmarkt. E-Sportler können vor allem in Asien gut davon leben, auf Computerspiel-Wettkämpfen gegeneinander anzutreten.

Zwar gibt es bislang keine Lehrstühle für vergleichende Computerspiel-Interpretation, doch werden sie vor allem für Sozial- und Kulturwissenschaften zunehmend zum Thema. Ein gesellschaftliches Randphänomen sind die digitalen Spiele längst nicht mehr. Man könnte sogar sagen: So wie sie haben alle unsere Kulturgüter begonnen. Romane wurden verachtet, Avantgardekunst verlacht, Filme verdammt. Heute gehören sie alle zum Kanon der Hochkultur. Computerspiele sind auf dem besten Weg dorthin: 1997 wurde das bislang einzige Computerspielemuseum in Deutschland eröffnet, in dem die Daddel-Exponate allerdings keinen Staub ansetzen. Im Gegensatz zu so mancher Kunstrichtung sind Computerspiele noch quicklebendig – und prägen die Gesellschaft immer stärker.

Digitale Spiele durchdringen zunehmend unseren Alltag

„Gamification“, also „Spielifizierung“, nennen Experten das Durchdringen des Alltags mit digitalen Spielen und ihren Prinzipien. „Wir spielen in immer mehr gesellschaftlichen Kontexten“, fasst Computerspielforscher Christoph Klimmt das Phänomen zusammen. Die Grenzen zwischen Spielwelt und Alltagswelt lösten sich dabei zunehmend auf. Klimmt zufolge gibt es dafür vor allem zwei Ursachen: Erstens wachsen immer mehr Menschen mit Computerspielen auf, sowohl Jungen als auch Mädchen. Für sie ist die digitale Unterhaltung so normal wie Kartenspiele für ihre Eltern und Großeltern. Zweitens sind die Deutschen immer stärker und mobiler vernetzt, können jederzeit und fast überall mit anderen spielen.

Dabei kann es um Lernen gehen, um Sport oder um soziale Interaktion – jeder Lebensbereich kann spielerisch spannender werden. Die technologische Entwicklung geht damit buchstäblich Hand in Hand, denn anstatt Programmierbefehle in eine Tastatur zu hämmern, wird die digitale Welt aus Einsen und Nullen mit Touchscreens und 3-D immer anfassbarer, dinglicher, „echter“.

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