PC-Spiele im Unterricht : Aushilfslehrer Attila

Die Strategiereihe „Total War“ kam bereits in der Schule zum Einsatz: Wann eignen sich Computerspiele für den Unterricht?

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Konfrontation im Winter: Szene aus "Total War: Attila".
Konfrontation im Winter: Szene aus "Total War: Attila".Screenshot: The Creative Assembly

Das Donnern der Hufe wird immer lauter: Es sind die Hunnen, deren gefürchtete Reiter sich schnell nähern. Die römischen Truppen formieren sich: Die Schwertkämpfer ziehen sich zusammen, die Lanzenträger sichern nach vorn und zu den Seiten ab, während die Bogenschützen auf einem Hügel in Position gehen. Gleich wird es krachen und eine Schlacht voll taktischer Winkelzüge beginnen.Die Szene stammt aus dem neuen PC-Spiel „Total War: Attila“ (40 Euro, USK-Alterseinstufung: ab 12 Jahren). Es ist das mittlerweile neunte Spiel der erfolgreichen Strategiereihe „Total War“, die bereits vor 15 Jahren debütierte.

Die Namensgebung mag unglücklich sein, denn sie erinnert an Goebbels’ Rede vom „totalen Krieg“. Das britische Entwicklerstudio Creative Assembly hat jedoch den Anspruch, Konflikte aus weiter zurückliegenden Epochen zu simulieren: dem feudalen Japan, dem europäischen Mittelalter oder auch der Zeit Napoleons. Die Spiele sind keine tumbe Metzelei, sondern anspruchsvolle Strategieherausforderungen, die aus der Vogelperspektive gesteuert werden und an Schach erinnern. „Total War: Attila“ nimmt sich die große Völkerwanderung und den Niedergang des Römischen Reiches vor, das Spiel beginnt im Jahre 395 nach Christus. Spieler können zwischen zehn verschiedenen Völkern wählen, darunter West- und Ostgoten, Franken und Alanen. Jedes Volk hat bestimmte Eigenschaften und jede Kampagne ein anderes Ziel. Der Ablauf einer Partie ist aber immer gleich: Rundenbasierte Aufbauphasen wechseln sich mit epischen Schlachten ab.

„Total War: Attila“ ist nur eines von vielen Games mit Geschichtsbezug. Vor fünf Jahren untersuchte ein Forscherteam der Uni Siegen die Computerspielgeschichte seit 1980 – und trug dabei mehr als 1700 Spiele zusammen, die historische Szenarien bieten. Dazu zählen Strategiereihen wie „Age of Empires“, „Civilization“ und „Anno“, aber auch Action-Reihen wie „Assassin’s Creed“, das mal in der Renaissance und mal während der Französischen Revolution spielt.

Seit 1980 kamen in 1700 Spielen historische Szenarien vor

Reale Konflikte dienen dabei immer wieder als Kulisse, ob nun der Erste Weltkrieg (kritisch: „Valiant Hearts“), der Zweite Weltkrieg („Call of Duty“, „Brothers in Arms“) oder der Krieg in Afghanistan („Medal of Honor“). Der Reiz historischer Szenarien ist vielfältig: Spieler können geschichtliche Abläufe aktiv beeinflussen, ob nun als Feldherr, Händler oder Wissenschaftler. Solche Zeitreisen in andere Epochen bieten eine Mischung aus Vertrautheit und Fremdheit, die viele Menschen fasziniert. Hinzu kommen Nostalgie und die Idealisierung von Geschichte: So manches Entwicklerstudio bildet Kostüme, Waffen und Gebäude minutiös nach, ohne wirklich auf die Lebensumstände vergangener Zeiten einzugehen. Allerdings ist auch klar, dass historische Überkorrektheit den Spielspaß lähmen kann – und der steht bekanntlich immer noch im Mittelpunkt.

„Total War: Attila“ vermittelt ein vielschichtiges Bild der Völkerwanderung. Der namensgebende Hunnenkönig betritt allerdings erst nach mehreren Stunden Spielzeit die Bühne: Er wird in das Reitervolk hineingeboren und steigt dann zu dessen Anführer auf. Auch die anderen Stämme besitzen weitverzweigte Strukturen mit Generälen, Statthaltern und Bündnispartnern. Sie ziehen quer durch Europa und kommen dabei immer wieder mit anderen Stämmen in Konflikt. In der rundenbasierten Strategiephase treffen Spieler eine Vielzahl von Entscheidungen: Wohin der Stamm als Nächstes zieht, welche Technologien erforscht werden, ob der Stamm bestehende Siedlungen ausbaut und ob er Soldaten und Söldner rekrutiert.

Stadt unter Beschuss: Szene aus "Total War:Attila".
Stadt unter Beschuss: Szene aus "Total War:Attila".Screenshot: The Creative Assembly

„Total War“ ist detailverliebt und komplex. Doch wie akkurat bildet die Serie vergangene Epochen ab? Immerhin kam „Napoleon: Total War“ bereits im Unterricht zum Einsatz: bei den Projekttagen des Elsa-Brändström-Gymnasiums Oberhausen im Jahre 2010.

Der Horde-Modus von „Total War: Attila“ spiegelt recht gut die Bedingungen wider, die während der Völkerwanderungszeit herrschten. Allerdings geht das Spiel nicht überall so genau mit der Vergangenheit um. Im Prolog etwa übernehmen Spieler die Rolle der Westgoten – sie ziehen umher, erobern verschiedene Städte und bauen diese aus, was als Kampagnenziel klar vorgegeben ist. So sei das historisch aber nicht gewesen, sagt Michael Schmauder, Geschichtsprofessor an der Universität Bonn: „Die Westgoten bauten nach ihrer Aufnahme in das Römische Reich im Jahr 376 keine komplexen Gebäude, sie besetzten auf dem Balkan auch nicht dauerhaft Städte. Sie ernannten auch keine Statthalter oder Provinzverwalter, zum einen hielten sie sich dafür viel zu kurz an bestimmten Orten auf, zum anderen handelte es sich um römische Verwaltungsstrukturen.“

Auch an anderen Stellen neigt das Spiel zu Vereinfachungen – etwa in der Darstellung von Attila als „apokalyptischem Reiter“. „Attila war für das Römische Reich eine echte Bedrohung, er hat die Römer stark unter Druck gesetzt“, sagt Hunnen-Experte Schmauder. „Das Verhältnis ist jedoch ambivalent: Rom hatte sich Mitte des 5. Jahrhunderts n. Chr. damit arrangiert, in Attila einen festen Ansprechpartner zu haben, der in der gesamten Grenzregion für eine gewisse Stabilität sorgte. Die eigentlichen Schwierigkeiten begannen für das weströmische Reich erst nach dem Zusammenbruch von Attilas Reich: Diese Veränderung brachte alle möglichen Völkerschaften wieder in Bewegung.“ Das Spiel nutzt also diverse Kunstgriffe, büßt dadurch aber nichts von seinem Reiz ein: Als Hobby-Feldherr schreibt man in „Total War: Attila“ seine eigene Version der Völkerwanderung.

Für den Unterricht besonders geeignet: Serious Games

Während der Einsatz von Strategiespielen wie „Total War: Napoleon“ und „Total War: Attila“ eher der zusätzlichen Motivation der Schüler dient und weniger der Vermittlung historischer Fakten, gibt es eine Gruppe von Spielen, die von vornherein so konzipiert wurden, dass sie den Unterricht auch inhaltlich bereichern. Als Best Serious Game wurde im Jahr 2011 das Puzzleadventure und Physikspiel „Ludwig“ ausgezeichnet. An der Entwicklung war unter anderem die Universität Salzburg beteiligt, aber auch Lehrer und Schüler wurden bei der Gestaltung einbezogen. Als Roboter Ludwig fährt der Spieler im Jahr 2098 auf der Erde herum, um verschiedene physikalische Phänomene zu alternativen Energiequellen zu erforschen. Zu jeder Energiequelle (Verbrennung, Wasser, Wind, Solar) gibt es eine eigene Welt mit speziellen Aufgaben. Das Spiel orientiert sich dabei am Aufbau anderer Rollenspiele mit Maps (Karten), Quests (Aufgaben) und Items (Gegenständen).

In einer ganz anderen Welt ist „Vom fehlenden Fisch: Die geheimnisvolle Welt der Gemälde“ angesiedelt. Das Computerspiel der Kunsthalle Bremen wurde in Zusammenarbeit mit der Zeitschrift „Geolino“ entwickelt. Der Spieler muss Gemälde nach ganz bestimmten Objekten durchsuchen, um die Harmonie in anderen Bildern wieder herzustellen. Ein lexikalischer Teil ergänzt den Unterhaltungswert. So erfahren die jungen Spieler viel über Gemälde von Vincent van Gogh, Max Liebermann oder Otto Modersohn. Die grafischen Fähigkeiten aktueller Computer werden zwar bei Weitem nicht ausgeschöpft, für die Auszeichnung Best Serious Game beim Deutschen Computerspielpreis 2012 reichte es dennoch.

Beim Spiel „Ajabu – Das Vermächtnis der Ahnen“ steht die Unterhaltung an erster Stelle, die Wissensvermittlung kommt jedoch ebenfalls nicht zu kurz: In dem Adventure – zwei Jugendliche aus New York stellen sich gegen die Ausbeutung Afrikas und seiner Bewohner – werden die Gebiete Umweltschutz, Ethnologie, Energiebedarf, aber auch Globalisierung und Korruption behandelt. Eines verbindet alle diese Spiele: Sie machen auch außerhalb der Schule Spaß.

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