Videogames und Gewalt : Dämpfen "Killerspiele" das Mitgefühl?

Um die Frage zu beantworten, blickten Psychologen Gamern ins Gehirn - und waren vom Ergebnis verblüfft.

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Am Drücker. Spieler tauchen in virtuelle Welten ein, in denen Gewalt "dazu gehört".
Am Drücker. Spieler tauchen in virtuelle Welten ein, in denen Gewalt "dazu gehört".Foto: picture alliance / dpa

Nach jedem Amoklauf eines Jugendlichen wird die Frage gestellt, ob „Killerspiele“ Auslöser oder Ursache der mörderischen Tat waren. Psychologen sind über die Antwort in zwei Lager zerfallen, die sich unversöhnlich in den Haaren liegen. Einen neuen Ansatz verfolgt eine Gruppe von Wissenschaftlern deutscher Hochschulen, die Gamern buchstäblich ins Hirn schauen und dabei nicht wie andere Forscher nur kurzzeitige Wirkungen des Spielens im Blick haben, sondern langfristige Effekte. Nun befassten sie sich mit der Frage, ob Spieler von gewalthaltigen Games wie „Counterstrike“ oder „Call of Duty“ weniger einfühlsam als Nichtspieler sind. Ergebnis: Zocker sind so empathisch wie andere Menschen.

Bisher wurde der Gemütszustand des Spielers meist während oder kurz nach dem Zocken untersucht. Dabei beobachtete man eine Tendenz zur Abstumpfung gegenüber Gewalt, zu erhöhter Aggressivität und zu verringerter Empathie. Allerdings sind solche Effekte im Zusammenhang mit einem hektischen Computerspiel, das einen Alarmzustand hervorruft, nicht unerwartet. Die Frage ist, ob Spieler im realen Leben anders ticken.

Unter dem Hirnscanner war Empathie gefragt

Gregor Szycik von der Medizinischen Hochschule Hannover und sein Team untersuchten 15 männliche Spieler, die seit im Mittel 13 Jahren durchschnittlich vier Stunden am Tag „Shooterspiele“ zockten, und verglichen sie mit 15 Personen, die keine Erfahrung mit solchen Games hatten. Vor der Untersuchung mussten die Teilnehmer mindestens drei Stunden „abstinent“ sein, um ihr psychologisches Profil unabhängig vom Spiel ermitteln zu können. Sie beantworteten zunächst einen Fragebogen zu den Themen Empathie und Aggression und wurden dann unter dem Kernspin-Tomografen („Hirnscanner“) untersucht. Während ihnen Bilder gezeigt wurden, die ihr Mitgefühl herausforderten, wurden sie gefragt, wie sie sich in der Situation fühlen würden.

Sowohl beim Fragebogen als auch bei der Hirnscan-Untersuchung gab es keine Unterschiede zwischen Spielern und Nichtspielern. Das heißt, in der Kernspin-Untersuchung waren bei beiden Gruppen jene Hirnareale aktiv, die mit Mitgefühl verknüpft sind. Die Spieler waren – in dieser Hinsicht – völlig normal.

Die im Fachblatt „Frontiers in Psychology“ veröffentlichte Untersuchung bestätigt eine Studie der gleichen Forschergruppe von 2016. Damals hatten sie getestet, ob Gewalt-Gamer abgestumpfter sind als ihre Zeitgenossen. „Wir haben keinen Unterschied festgestellt“, erinnert sich der Studienleiter Gregor Szycik. „Das hat uns total überrascht, denn wir hatten angenommen, dass Spiele emotional abstumpfen – aber auch, als wir eine zweite Gruppe zusätzlich untersuchten, konnten wir keine Differenz feststellen.“

Spiele machen gewalttätig - in der Theorie

Die Idee, dass „Killerspiele“ verrohen und zu Gewalt führen, geht auf den amerikanischen Psychologen Craig Anderson und sein „Allgemeines Aggressionsmodell“ zurück. Es zieht eine direkte Linie vom gewalthaltigen Spiel zur Gewalt in der Realität. Andersons Idee ist bis heute einflussreich, aber sein „Gewalt-Monopol“ verliert an Boden. Studien wie die von Szycik legen nahe, dass die Wirklichkeit komplizierter ist.

Der amerikanische Psychologe Christopher Ferguson ist als scharfer Kritiker Andersons hervorgetreten und hat mit dem Katalysator-Modell einen Gegenentwurf vorgelegt. Danach wird der Hang zur Gewalt durch Gene und frühe Prägungen entscheidend bestimmt. Gewalt in den Medien hat dagegen nur geringen ursächlichen Einfluss.

Mit Stress verknüpfte Umwelteinflüsse führen im späteren Leben zu Gewalttaten, sie beschleunigen („katalysieren“) sie. Ob jemand in einer bestimmten Situation zur Aggression neigt, hängt dabei von seiner vorherbestimmten Neigung ab. Die Gewalt kann in gewisser Weise durch Medienkonsum „inspiriert“ sein, dieser ist jedoch, anders als im traditionellen Aggressionsmodell, nicht die Ursache.

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