• Einsamkeit gemeinsam erleben: Wie Videospiele die Gefühlslage der Corona-Krise auffangen

Einsamkeit gemeinsam erleben : Wie Videospiele die Gefühlslage der Corona-Krise auffangen

„Death Stranding“ und „Animal Crossing“ lassen Menschen in leeren Räumen interagieren. Sie handeln davon, Nähe zu schaffen - trotz Distanz.

Dominique Ott-Despoix
Dystopische Gegend. In „Death Stranding“ werden Frachten zu Fuß geschleppt.
Dystopische Gegend. In „Death Stranding“ werden Frachten zu Fuß geschleppt.Foto: Sony Interactive/Kojima Productions

Der japanische Game-Designer Hideo Kojima hätte unmöglich erahnen können, wie zeitgemäß sein Science-Fiction-Werk „Death Stranding“ nur wenige Monate nach Veröffentlichung sein würde. Im November erschien das Spiel für Playstation 4, Mitte März befand sich die Welt plötzlich im Lockdown – unter strengen Kontaktauflagen.

Die Balance aus Soloeskapismus und gemeinschaftlichem Erleben ist heute vielen Games zu eigen: Sie bieten offene Welten, die sich im Alleingang oder mit anderen Mitspielern erfahren lassen.

„Death Stranding“ aber ist durch seine einzigartige Spielmechanik, die ein Gefühl von Isolation und Distanzwahrung in eine neue Form von Gemeinschaftserfahrung überführt, zum Spiel der Stunde avanciert.

Zudem ist die Hauptfigur einer der typischen Protagonisten unserer Zeit: ein Paketbote. Sam Porter bewegt sich durch ein postapokalyptisches Amerika und versorgt die letzten Menschen mit Hilfsgütern.

Eine mysteriöse Katastrophe hat die Menschheit dezimiert, die Überlebenden verlassen ihre abgeschotteten Siedlungen nie. Sam trotzt den Gefahren der Außenwelt aufgrund seiner Aphephosmophobie – er leidet unter Berührungsängsten und hält seine Mitmenschen auf Distanz.

Ein halbes Jahr nach Veröffentlichung entspricht diese Game-Realität der allgemeinen Gefühlslage. Die Umgangsformen haben sich verändert. Geht man auf die Straßen, befindet man sich in Gesellschaft, bleibt aber auf Sicherheitsabstand.

Die Kontaktauflagen haben die Interaktion im Supermarkt, im Café oder eben bei der Paketannahme im Hausflur auf das absolut Nötigste reduziert. Als Kojima im vergangenen November „Death Stranding“ auf der Eurogamer Expo in Berlin vorstellte, beschrieb er seine Motivation zu dem Spiel: „Ich dachte, ich wäre allein; aber tatsächlich bin ich nicht allein. Ich wollte nur, dass Leute sich so fühlen.“

Tatsächlich verbringt man in „Death Stranding“ einen Großteil der Spielzeit damit, Frachten zu Fuß durch menschenleere Landstriche zu schleppen. Beim Spielen überträgt sich die Phobie der Figur auf einen selbst, weil einem alle, denen man begegnet (Diebe, Terroristen, untote Monster) an den Kragen wollen.

Bald macht man schon von sich aus einen Bogen um die finsteren Gestalten, die diese dystopische Zukunft bevölkern. Gleichzeitig wird der Weg durch die desolaten Landschaften dank des gemächlichen Spieltempos zur meditativen Erfahrung.

Dennoch geht es in „Death Stranding“ letztlich darum, Kontakte zu knüpfen. Auf dem Weg in Richtung Westen muss Sam Porter ein Netzwerk aufbauen, das die Menschen und Siedlungen, aber auch die Mitspieler miteinander verbindet.

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So beruht das Spielprinzip trotz Distanz auf der Idee, Ressourcen, Gegenstände und Infrastruktur zu teilen. Diese Interaktion erleichtert die Herausforderungen, die das Spiel bereithält, ohne dass man sich je begegnet, denn viele der scheinbar ausweglosen Situationen lassen sich nur dank der Hilfsmittel überwinden, die andere Spielerinnen und Spieler zuvor hinterlassen haben.

Darin ähnelt „Death Stranding“ dem neuesten Hit aus Nintendos „Animal Crossing“-Reihe, der pünktlich zum Lockdown erschien. In „Animal Crossing: New Horizons“ müssen die Spieler auf einer einsamen Insel voller knuffiger Tiere eine Gemeinde errichten.

Auf dem Papier könnten Inselparadies und Horror-Endzeitszenario nicht unterschiedlicher sein, doch in beiden Spielen geht es letztlich darum, an einem abgeschiedenen Ort eine Infrastruktur zu erschaffen.

Die Gestaltungsmöglichkeiten sind ohne die Unterstützung der Mitspieler begrenzt, der Aufbau einer Community ist mit einem ungewohnten Zeitaufwand verbunden, die Spielzeit theoretisch unbegrenzt. Diese Entschleunigung – „Animal Crossing: New Horizons“ verläuft in Echtzeit – passt gut in unsere Gegenwart.

Erfahrung der Entschleunigung

In „Death Stranding“ geht es dagegen um räumliche Expansion. Die endlosen Wege durch immergleiche Landschaften laden zur besinnlichen Kontemplation ein, jedoch stets motiviert von dem Bedürfnis, etwas Neues zu errichten.

Und ein Neuaufbau – in diesem Punkt unterscheiden sich sowohl „Death Stranding“ als auch „Animal Crossing: New Horizons“ von den zumeist actionreichen Kassenschlagern der Videospiel-Industrie – braucht Zeit. Mit der Hilfe der anderen – diese Erfahrung stellt sich ganz allmählich ein – geht es aber schneller.

Zum Schluss kommt dann der Realitätscheck. Nach knapp 70 gespielten Stunden sind über 500 Kilometer zurückgelegt, doch eine andere Zahl überrascht: Mehr als 800 Verbindungen zu anderen Spielerinnen und Spielern haben sich in diesem Zeitraum ergeben, alle fünf Minuten ein neuer Kontakt.

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Spätestens hier wird klar, dass man in „Death Stranding“ zu keinem Zeitpunkt wirklich auf sich alleine gestellt ist. Auch in der Distanz bleiben wir mit anderen Menschen in Kontakt.

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