Indigene Menschen in Videogames : Heimat statt "wilder Westen"

Die Darstellung von Indigenen in Videogames ist noch immer stereotyp. Inzwischen kommen aber mehr Spiele auf den Markt, die die Perspektive wechseln.

Nora Beyer
Der Held in "This Land is My Land" ist ein indigener Krieger einer nicht spezifizierten Ethnie.
Der Held in "This Land is My Land" ist ein indigener Krieger einer nicht spezifizierten Ethnie.Foto: Game Lab

Ob es nun der gefährliche Eingeborene in „The Oregon Trail“ ist oder der edle Wilde à la Rousseau in „Brave: A Warrior’s Tale“: Die Perspektive ist meist dieselbe, nämlich die des weißen Mannes. Auch Videospiele stecken voller rassistischer Bilder und Vorurteile gegenüber indigenen Menschen und Kulturen.

Aber es gibt inzwischen auch Spiele, die es anders machen. Zum Beispiel „Never Alone“ von Upper One Games, dem ersten Spieleentwickler und Publisher, der vollständig von Natives getragen wird und aus dem Stammesrat der Alaska-Bucht Cook Inlet entstanden ist. Das Rätselspiel dreht sich um das Mädchen Nuna vom indigenen Volk der Inupiaq und seinen besten Freund und treuen Gefährten, einen Polarfuchs.

Oder das Side-Scrolling-Game „Thunderbird Strike“ von Elizabeth LaPensée, die Anishinabe- und Métis-Wurzeln hat - Stämme in Nordamerika und Kanada. Spielfigur ist der Donnervogel, eine Gestalt aus der Mythologie nordamerikanischer Völker. Das Ziel: Öl-Raffinerien zerstören und tote Wildtiere zum Leben erwecken. So wird das Spielen zur Form des Protests gegen die Ausbeutung des indigenen Landes durch die Ölindustrie.

Oder das Open-World-Schleichspiel „This Land is My Land“ des ukrainischen Entwicklerstudios Game-Labs. Anders als im Blockbuster „Red Dead Redemption 2“ spielt man hier aus der Perspektive eines Native American. „Wir konnten einfach kein gutes Spiel finden, das es uns erlaubt hat, in der Rolle des indigenen Kriegers zu spielen. Also machten wir unser eigenes", sagt Chefprograrmmierer Denis Khachatran. Der Perspektivwechsel ist deutlich: Hier geht es nicht um die „Urbarmachung des wilden Landes“ oder die „Verschiebung der Frontier“ – Begriffe, die der Logik weißer Siedler entstammen. Für die Indigenen ist das „wilde Land“ die Heimat und die „Urbarmachung“ deren Invasion.

Ganz ohne Rückgriff auf Stereotype geht es nicht

In „This Land Is My Land“ ist der Native der Held, der sein Land gegen die Invasion verteidigt – allerdings nicht ganz ohne jeden Rückgriff aufs Stereotyp. Die Gratwanderung zwischen kritischem Aufbruch und für das Publikum potentiell abschreckendem Bruch mit Seh- und Spielgewohnheiten ist den Entwicklern bewusst. Es sie schwierig, die Erwartungen der Spiele und die indigene Wirklichkeit in Einklang zu bringen. „Wenn wir uns ausschließlich auf historisch korrekte Darstellungen festlegen würden, dann würden wir die Zahl potentieller Spieler von vorneherein einschränken,“ heißt es. Immerhin ist mit solchen Spielen ein Anfang gemacht.

Lange war die Darstellung indigener Völker in Games von Spieleklassikern wie „The Oregon Trail“ von 1971t geprägt. Das Spiel sollte Schülern die Bedeutung des Siedlertrecks für die „Erschließung“ des „Wilden Westens“ nahebringen. Dabei wird die Planwagen-Kolonne im Zentrum des Geschehens immer wieder von „Eingeborenen“ attackiert. Solche Bilder, die ja auch im Kino zu den Standards gehören, halten sich hartnäckig im kollektiven Gedächtnis.

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Experten für die Mohawk-Kultur beraten

Seitdem hat sich einiges geändert. Für „Assassin’s Creed III“ etwa hat Ubisoft einen Experten für die Mohawk-Kultur angeheuert. Er beriet die Produktion nicht nur bei der Kleidung für die indigenen Protagonisten, sondern klärte auch darüber auf, welche Darstellungen bei den Mohawks tabu sind – etwa die von zeremoniellen Masken. Ein Tabu, das respektiert wurde. Auch durch Initiativen wie das Imagine Native Film and Media Arts Festival, das weltgrößte Festival für Medienarbeiten von Indigenen, Aborigines und Ersten Völkern weltweit, rücken Games mit indigenen Sujets stärker in den Fokus.

Die Gamer spielen "This Land is My Land" aus der Perspektive der Natives.
Die Gamer spielen "This Land is My Land" aus der Perspektive der Natives.Foto: Game Lab

So entstehen nach und nach zwar mehr Spiele mit indigener Beteiligung, aber noch ist die indigene Perspektive eine Seltenheit in der white dominated culture der Games. Ebenso selten sind bis heute dunkelhäutige Helden, mit wenigen Ausnahmen wie in „Mafia 3“ oder „Watch Dogs 2“. Ein Paradox: Dem Produkt mangelt es an Diversität, die Kunden hingegen zeichnen sich durch große Vielfalt aus. Ein Großteil der Spieler ist nicht weiß (und bekanntlich nicht männlich).

People of Color sind in der Game-Industrie unterrepräsentiert

Laut einer Studie der International Game Developers Association von 2016 findet sich eine Ursache für diesen Widerspruch in den Führungsetagen der Videospielindustrie. People of Color sind dort unterrepräsentiert, auch deshalb reproduzieren die alten Bilder sich immer weiter. Und bewegen sich im Wendekreis eines verqueren post-kolonialistischen Sendungsbewusstseins.

Wie in allen Spielen lernt man auch in Videospielen etwas über die Welt, bewegt sich in den Fußstapfen anderer, erlebt und erleidet hautnah andere Alltagsrealitäten, andere Sehnsüchte, andere Wahrnehumgen. Spiele bieten die Möglichkeit, nicht nur Quests zu erfüllen und Spaß zu haben, sondern auch kulturelle und soziale Identitäten zu erfahren.

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Wenn man immer nur den „weißen Mann“ spielen kann, eröffnet die virtuelle Gameswelt keinen Horizont, sondern versperrt den Blick. Mehr Spielräume bitte: Die Natives fangen an, ihre eigenen Stories zu schreiben. Der Weg dorthin ist weit gewesen– und er ist noch lange nicht zu Ende.

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