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Mit „CodeQuest“ können Schüler das Programmieren erlernen – in einer virtuellen Welt, in der viele ohnehin zuhause sind.

© Achim Fehrenbach

KI-Assistent, AR-Abenteuer, Schulplaner und Minecraft-Variante: Vier Apps, die Schule spannend machen wollen

Bei der Bildungsmesse Didacta in Stuttgart mischten etliche Nachwuchsfirmen mit. Vier Apps fürs Lehren und Lernen.

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700 Aussteller, rund 60.000 Besucher:innen: Am Sonnabend ging in Stuttgart die Didacta zu Ende, Europas größte Bildungsmesse. Neben Verlagen, Bildungsanbietern und Schulausrüstern waren auch zahlreiche Nachwuchsfirmen vor Ort, die neue und bewährte Ideen und Konzepte für den Bildungssektor präsentierten.

Besonders stark ballten sich diese Firmen in der „Start-up Area“ in Halle 3, wo rund 30 Aussteller ihre Projekte zeigten. Viele der digitalen Angebote auf der Messe standen im Zeichen künstlicher Intelligenz, die auch einen offiziellen Themenschwerpunkt der Didacta bildete. Hier eine Auswahl an Apps und Plattformen für „Educational Technology“ („EdTech“), die besonders spannende Neuerungen bieten – und sowohl Lehrkräften als auch Schüler:innen den Bildungsalltag erleichtern.

1 Brian

Jede Schülerin und jeder Schüler ist anders: Deshalb ist personalisiertes Lehren und Lernen so wichtig. Allerdings fehlt es Lehrkräften meist an Zeit, intensiv auf die individuellen Bedürfnisse der Lernenden einzugehen. „Eins-zu-eins-Betreuung ist im Bildungsbereich ein lang gehegter Wunsch, aber in der Praxis kaum umsetzbar“, sagt Ralph Forsbach, Mitbegründer der Brian AG. Das Schweizer EdTech-Startup hat deshalb eine Software-Plattform entwickelt, mit der Lehrkräfte bestehende Unterrichtsinhalte individuell anpassen können – und zwar so unkompliziert wie möglich.

Dan Vyleta stellte auf der Didacta die Plattform Brian vor.

© Achim Fehrenbach

Als „KI-Assistent für die adaptive Lehre“ (Eigenbeschreibung) richtet sich „Brian“ sowohl an Schulen als auch an Hochschulen. Insgesamt 80 davon arbeiten bereits mit der Software, die Universität St. Gallen etwa nutzt sie für die Vorbereitung auf Vorlesungen und Prüfungen.

Auf der Didacta gewann „Brian“ am Donnerstag den „Start-up Award“ – und verwies die Berliner Firma Fuxam auf Platz 2.

„Brian“ besteht im Wesentlichen aus zwei Komponenten: einer Plattform, auf der Lehrkräfte Inhalte erstellen – und einer Lern-App, die Schüler:innen und Studierende auf Mobilgeräten oder im Browser nutzen. In einem ersten Schritt laden die Lehrkräfte ihre Materialien auf die Plattform hoch, etwa als PDF- oder Word-Datei. Außerdem geben sie ihr Fachgebiet, inhaltliche Schwerpunkte und das Kursniveau – zum Beispiel Abitur-Leistungskurse – ein. „Brian“ erstellt aus dem Lehrmaterial Lernumgebungen und nutzt dafür verschiedene KI-Modelle, etwa die von OpenAI. Wahlweise erstellt die KI die Lernumgebungen auch auf Basis ihres antrainierten Wissens.

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Aktuell gibt es zwei Trainingsmodi: Für den Quizmodus verwandelt „Brian“ die Materialien – zum Beispiel zur Geschichte der Weimarer Republik – in systematische Fragenkataloge, die für Multiple-Choice-Aufgaben genutzt werden können. Außerdem gibt es den KI-Dialogmodus, in dem sich die Schüler:innnen mit einem KI-Tutor unterhalten – ähnlich wie mit dem Chatbot „ChatGPT“, nur eben ganz auf das Lehrmaterial fokussiert. Systematische Wiederholungen sorgen dafür, dass die Lernenden ihre Wissenslücken schließen.

Es gibt kollaboratives Lernen in „Diskussionszimmern“, zudem können Schüler:innen ihr Wissen spielerisch miteinander messen – in einem Multiplayer-Modus, der an die App „Quizduell“ erinnert. Lehrkräfte haben dabei stets alle Lernfortschritte im Blick. Der Hersteller arbeitet mit einem Lizenzmodell; wer „Brian“ gratis ausprobieren möchte, kann sich unter brian.study anmelden.

2 Heartucate

Wie lässt sich Wissen möglichst interaktiv und lebendig vermitteln? Mit dieser Frage hat sich das Leipziger Startup Heartucate intensiv beschäftigt – und die gleichnamige Lernplattform entwickelt.

„Heartucate“ funktioniert mit Augmented Reality, also der Erweiterung der physischen Welt mit digitalen Inhalten. Per Tablet oder Smartphone erkunden kleine Nutzergruppen verschiedene Lernwelten. So unternehmen sie eine „Reise in die Arktis“ oder treffen ein KI-Abbild der „Frankenstein“-Autorin Mary Shelley („Mary Shelley – The Lost Memory“).

Das Ganze funktioniert wie ein Escape-Room-Game: Die Teilnehmer:innen arbeiten zusammen, um bestimmte Aufgaben zu lösen, etwa ein digitales Laborexperiment. Dabei lernen sie nicht nur neue Wissensbereiche kennen, sondern trainieren auch ihre Kommunikations- und Team-Fähigkeit.

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Wie „Heartucate“ technisch funktioniert, zeigte Gründerin Franziska Weser auf der Didacta. Um das „Spielfeld“ zu definieren, wird zunächst eine Matte auf dem Boden platziert. Diese Matte ist mit einem Tracker-Code bedruckt, den die Kameras der Tablets und Smartphones erkennen; der Code dient dazu, das Spielgeschehen im physischen Raum zu verankern. Die Teilnehmer:innen sehen auf ihren Mobilgeräten die reale Umgebung – hier den Mittelgang der Messehalle –, in der nun verschiedene digitale Objekte eingeblendet werden.

So sieht „Heartucate“ auf dem Tablet aus.

© Achim Fehrenbach

Bei der „Reise in die Arktis“ ist das ein Forschungslabor in einer Nordpolstation, an deren Panoramafenstern sogar digitale Eisbären vorbeitapsen. Um die Forschungsaufgaben zu lösen, können die Teilnehmer:innen digitale Objekte – Messgeräte, Werkzeuge usw. – aufnehmen und frei im Raum platzieren, ja sogar direkt an andere Forscher-Kolleg:innen übergeben. Bei Fragen steht der Gruppe ein digitaler, schnauzbärtiger Professor zur Seite. „Reise in die Arktis“ eignet sich für Schüler:innen ab zehn Jahren.

Franziska Weser zufolge will „Heartucate“ sein Angebot weiter ausbauen. Neben den angebotenen Apps zu Klimaschutz und Literatur ist das Start-up auch für Auftragsarbeiten für Bildungseinrichtungen offen, wenn bestimmte Themengebiete in Augmented Reality umgesetzt werden sollen. Apps wie „Reise in die Arktis“ sind im Online-Shop von Heartucate wahlweise als Tageslizenz (ab 15 Euro) oder als Jahreslizenz erhältlich.

3 Studypilot

Schüler:innen, die ihren Lernalltag selbst managen wollen, können dafür auf schlanke mobile Apps zurückgreifen. Eine davon ist „Studypilot“: Mit ihr lassen sich Hausaufgaben, Notizen, Noten, Stundenpläne und Termine zentral zusammenführen und verwalten.

Die Idee zu „Studypilot“ hatten Julian, Joshua, Jan und Moritz, vier Schüler aus der Nähe von Nürnberg. Als sie nach der Hochphase der Corona-Pandemie wieder zurück in den Präsenzunterricht kamen, durften sie Tablets und Laptops von zu Hause mitbringen – was aber fehlte, war eine maßgeschneiderte App. Die Gründer veröffentlichten „Studypilot“ zunächst für PC und dann auch für die Mobilsysteme Android und iOS.

Auf eine Werbefinanzierung ihres Projekts verzichten die Gründer, weil Werbung in der Schule nichts zu suchen habe. Stattdessen bieten sie „Studypilot“ in der Basis-Version mit den wichtigsten Funktionen gratis an; eine Premium-Version mit Zusatz-Features kostet im Abo 7 Euro pro Monat.

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Bei einem kurzen Test von „Studypilot“ fällt positiv auf, wie aufgeräumt die App ist: Mit wenigen Klicks lassen sich Fächer und Kurse definieren und daraus Stundenpläne basteln. Schüler:innen können auch einzelne Lernaufgaben definieren und dafür bestimmte Bearbeitungszeiträume festlegen, ein Reminder erinnert an bevorstehende Abgabe- und Prüfungstermine. Freie Notizen lassen sich sowohl mit der Tastatur eintippen als auch per Handschrift via Tablet-Bildschirm eingeben. In einem „Laborbereich“ der App können User weitere, noch experimentelle Funktionen testen.

4 ReLoAd

Das Computerspiel „Minecraft“ hat sich in den letzten Jahren fest als Bildungswerkzeug etabliert. Es ist vor allem die große Gestaltungsfreiheit, die das digitale Klötzchenspiel als Lernumgebung attraktiv macht – unter anderem eignet es sich hervorragend für erste Schritte in Programmiersprachen.

Was „ReLoAd“ so besonders macht, ist sein Schwerpunkt auf Storytelling: Anders als die meisten „Minecraft“-Lernumgebungen bettet „ReLoAd“ die schulischen Übungen in eine packende Geschichte ein. Die Schüler:innen erleben digitale Abenteuer, in deren Verlauf sie zum Beispiel Programmierrätsel lösen – das steigert ihre Motivation.

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Eines der „ReLoAd“-Lernabenteuer nennt sich „CodeQuest: Rettungsmission im Kraftwerk“. Eine Gruppe von digitalen Forscher:innen ist in dem havarierten Kraftwerk eingeschlossen – und muss nun von den Schüler:innen befreit werden.

Für die Rettung steuern die Schüler:innen kleine Rettungsroboter durch die hermetisch abgeschotteten Anlage. Brände wollen gelöscht, Giftstoffe beseitigt, Lecks gedichtet und verschlossene Sicherheitstüren geöffnet werden. Das alles funktioniert über die Programmiersprache Python, die Anweisungen werden als Programmiercode übermittelt. Die Lehrkraft hat den Lernfortschritt der Teilnehmer:innen jederzeit im Blick.

„ReLoAd“ ist für Schulkinder ab der 7. Klasse gedacht. Laut Hersteller eignet sich die Lernplattform nicht nur für den Informatikunterricht, sondern ist wegen des einfachen Setups auch für Vertretungsstunden geeignet.

„ReLoAd“ läuft in Kombination mit dem kostenpflichtigen „Minecraft“-Hauptspiel (30 Euro) und ist als Schullizenz verfügbar. Eine kostenlose Demo-Version kann unter reload.works angefragt werden.

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