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In Open-Worlds-Spielen wie „Red Dead Redemption 2“ (großes Bild) können Spieler den Wilden Westen erkunden. Spiele wie dieses wurden durch die aktuelle Konsolen-Generation geprägt
© Rockstar Games

So haben Playstation 4 & Xbox One das Spielen verändert: Die Welten-Öffner

Nach sieben Jahren endet die aktuelle Konsolen-Generation. Sie hat viel verändert. Wie geht es nun mit den Videospielen weiter?

Kinder tanzen auf Schulhöfen „Fortnite“-Tänze. Menschen betrachten im virtuellen Wilden Westen wunderschöne Sonnenuntergänge. Videospiele werden in Feuilletons besprochen, werden immer öfter außerhalb lästiger „Killerspiel“-Debatten als kulturelles Phänomen erkannt. Games werden sogar vom Bund gefördert – nach vielem Hin und Her. Es waren bewegte Videospiel-Jahre.

Nun geht diese Generation zu Ende. 2013 erschienen die noch aktuellen Konsolen Xbox One und PlayStation 4, Anfang November werden sie von ihren Nachfolgern abelöst. Das Medium Videospiel wird noch immer in Generationen gezählt, die vom Erscheinen der Hardware abhängen, auf denen die Spiele laufen. Die jetzige ist die achte Generation und sie hat Genres, Mechaniken, Diskurse geschaffen und geprägt. Und sie geht zu Ende mit der Frage: Wie könnte es jetzt weitergehen?

Sicherlich, sie begannen schon vor 2013, doch mit dieser Konsolen-Generation wurde die Größe und Dichte von Open Worlds zum Maßstab der Blockbuster-Videospiele. In den offenen Welten konnten sich Spieler ihre eigenen Abenteuer suchen, viel Zeit damit verbringen, Artefakte zu sammeln, Gegner zu besiegen, Berge zu erklimmen oder mit den zahllosen Charakteren zu sprechen, die diese Welten bevölkern – das alles abseits einer Handlung, die sich – mal mehr, mal weniger lose – durch die Landschaften zog. Sei es in einem „Assassin’s Creed: Odyssey“, in dem das antike Griechenland in akribischer Arbeit nachgebaut wurde und das den Spielern sogar ermöglichte, sich in dem Spiel wie in einem virtuellen Antike-Museum zu bewegen.

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Oder „Horizon: Zero Dawn“, das ein mythisches Land erspielbar machte, in dem Natur und Kultur, Technik und Tier, echt und artifiziell – in dem all diese Dichotomien in einer Welt, in der vorzeitliche Wesen aus Metall und Kabeln herrschen, aufgehoben werden.

Nicht zu unterschätzen: Der Gigantismus der Open-World-Spiele

Gigantische Welten also, die mit immer größer werdendem Budget gestaltet und so auch zu einem gigantischen Werbeversprechen wurden: Wir haben die größte, komplexeste, grafisch beste Open World. Auch dieser Gigantismus war es, der Videospiele in den letzten sieben Jahren immer häufiger zum Gegenstand kultureller Besprechungen machte. „Red Dead Redemption 2“ etwa, ein Wild-West-Videospiel, das in den besten Momenten die Spieler emanzipierte. Sie von den Konventionen eines Videospiels, seinen vielen Hinweisen und Anweisungen, befreite, die sonst auf sie einstürzen. Oder zuletzt „The Last of Us 2“, das eine perspektivwechselnde Geschichte über Gewalt und Rache erzählte und seinen Platz neben aktuellen Literatur- und Filmbesprechungen fand.

In einem Actionspiel wie „The Last of Us 2“ (oben) folgen die Spieler einer Geschichte voller Gewalt und Verrat.
In einem Actionspiel wie „The Last of Us 2“ (oben) folgen die Spieler einer Geschichte voller Gewalt und Verrat.
© Sony Interactive

Denn die zunehmende Komplexität der Videospiele hinterlässt auch ihre Spuren in anderen Medien. Der Film etwa erzählt immer häufiger auf eine videospielige Art: in Episoden, kurzen Missionen; übernimmt die Ästhetik der Spiele, lässt die Kamera über die Schulter filmen oder direkt in Ego-Perspektive – als könnten die Zuschauer selbst das steuern, was sie da auf der Leinwand sehen. Kurzum, das Medium Videospiel prägt immer stärker, gerade die Wahrnehmung junger Menschen, wie Geschichten erzählt werden, und die Veränderbarkeit von Narration.

Auch außerhalb der großen Komplexität schwappten die Spiele in den letzten Jahren immer öfter in die Wahrnehmung derer, die sich sonst nicht für das Thema interessieren. „Fortnite“ etwa wurde zu einem Phänomen nicht nur auf Schulhöfen. Der Shooter formte das „Battle Royale“-Genre mit, in dem es darum geht, als letzter auf einem Spielfeld zu überleben. Ein Genre, das zu den wichtigsten der noch aktuellen Spiele-Generation zählt.

Doch „Fortnite“ beschäftigte nicht nur sogenannte Gamer. Es beschäftigte die Gesellschaft selbst. Eltern etwa, die sich konfrontiert sahen mit Spielen, deren Regeln sie nicht verstanden. Oder Eltern, die direkt mit ihren Kindern mitspielten, da sie selbst zu der Generation gehören, die mit Videospielen aufgewachsen sind. Dieser Wandel wurde auch in den letzten sieben Jahren immer deutlicher.

Der reine Blick auf die Daten zeigt schon, dass Videospiele zum Diskurs angebenden Medium wurden. Im ersten Halbjahr 2013 wurden in Deutschland 752 Millionen Euro für Videospiele ausgegeben. Im ersten Halbjahr 2020 waren es 2374 Millionen Euro. Besonders interessant: vor sieben Jahren wurden noch 92 Millionen Euro für In-Game-Käufe ausgegeben. Dieses Jahr waren es 1489 Millionen Euro.

In „Fortnite“ gilt es, als letzter am Leben zu bleiben.
In „Fortnite“ gilt es, als letzter am Leben zu bleiben.
© Epic Games

Es ist ein weiterer Trend dieser Generation, dass die Spieler immer mehr Geld für digitale Inhalte ausgeben. Spiele sind nur noch selten Discs, für die man einmal Geld ausgibt. Viel häufiger sind sie digitale Produkte, die immer wieder Geld von ihren Spielerinnen haben wollen: Für weitere Charaktere, Waffen, oder etwa Währung, mit der sich Lootboxen öffnen lassen.

Denn das war diese Generation auch: Eine, in der noch deutlicher wurde, dass Videospiele das wohl kapitalistischste Medium sind. Glücksspiel-Vorwürfe, Kinder, die hunderte Euro für „Fortnite“ und Co. ausgeben, unfertige Spiele, die auf den Markt gebracht werden – sodass die Spieler schon mal zahlen können – dann aber erst in den kommenden Monaten wirklich spielbar gemacht wurden. „Games as a Service“ nennt sich das dann. Der große Erfolg der Games bringt auch die geldmachenden Strukturen deutlicher hervor – und die Absicht vieler Studio-Bosse, keine Kulturgüter zu kreieren, sondern so viel Geld wie nur eben möglich zu verdienen.

Innovationen jenseits der Blockbuster-Games

Im Stillen, außerhalb der vielen lauten AAA-Spiele, gab es jedoch auch immer wieder Innovationen. Im deutschen Spiel „Through the Darkest of Times“ etwa, das den vergeblichen Widerstand im Deutschland der 30er Jahre spielbar machte. Oder ein „Darkest Dungeon“, in dem Spielfiguren, wenn man nicht aufpasst, im dunklen Verlies jede Hoffnung verlieren oder paranoid werden – ein Spiel, das mit den Erwartungen der Spieler spielt. Und auch die Virtuelle Realität, mit ihren noch recht klobigen Brillen, gewinnt immer mehr an Bedeutung und bereiten den Boden für wirklich neue Spielideen.

An diesem Punkt sind wir nun, kurz vor dem Erscheinen der neuen Konsolen-Generation, die mal wieder bessere Grafik, aber auch sehr viel kürzere Ladezeiten bringen wird. Die ersten Ankündigungen für diese Konsolen zeigen: Es geht erstmal weiter wie bisher. Noch größer vielleicht, mit mehr grafischen Feinheiten, besseren Lichteffekten, hübscheren Partikeln. Und der Frage, was da jetzt noch kommen soll. In weiteren sieben Jahren dürften wir die Antworten kennen. Vielleicht sind es welche, für die wir heute noch gar keine Worte haben.

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