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Homepage: Game over!?

Fachtag an der FH Potsdam: Mehr Medienkompetenz statt nutzloser Verbote von Computerspielen

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Die Vermittlung von mehr Medienkompetenz forderte Brandenburgs Bildungsminister Holger Rupprecht gestern auf einem Fachtag zum Gebrauch von Computerspielen und Fragen des Jugendschutzes in der Fachhochschule Potsdam vor Experten und Mitarbeitern brandenburgischer Jugend- und Medienzentren. Rupprecht appellierte an die Fachleute, den Jugendlichen zu helfen, im Umgang mit Computerspielen kritisch zu reflektieren, was gut für sie ist, und ihre Eigenverantwortung zu stärken. Auch Eltern und Erziehern gelte es Wissen zu vermitteln, damit sie in einer immer unübersichtlicher werdenden Vernetzung von Computerspielen, Internet und Handygebrauch urteilsfähig blieben. Aus Unkenntnis würden deren Reaktionen oft zwischen Zurückhaltung aus Unsicherheit und rigorosen Verboten schwanken. Bequemlichkeit im Umgang mit jugendlichen Computerspielern sei jedoch ebenso unangebracht wie ein überzogener „Alarmismus“, der gewaltverherrlichenden Spielen allein die Schuld an Jugendgewalttaten gebe.

Andreas Klisch, Vorsitzender der Landesarbeitsgemeinschaft Multimedia Brandenburg, hält Verbote im Internet-Zeitalter ohnehin für zwecklos. Auch sein Ansatz, den er als FH-Dozent in Seminaren mit Studierenden im Fachbereich Kulturarbeit verfolgt, zielt auf einen kompetenten Umgang mit Computerspielen. Mit „Game Over?!“ stellte er auf dem Fachtag ein Studienprojekt vor, das in Jugend- und Medienzentren in gleicher oder ähnlicher Weise nachvollzogen werden kann. Die Studenten hatten sich dem Thema Computerspiel von verschiedenen Seiten angenähert und ihre Recherchen und Referate auf einer CD zusammengefasst. Von der Geschichte des Glücksspiels bis zu neuesten Computerspielen, von Gewaltverherrlichung in den Medien bis zu psycho-soziale Fragen des Suchtverhaltens und Problemen des Jungendschutzes findet sich darauf eine umfangreiche Stoffsammlung, die nun von allen Beteiligten genutzt wird.

Klisch hatte das Seminar zur Theorie der virtuellen Spielwelten mit Ausflügen in real existierende Spielräume verbunden, um „First“ und „Second World“ in den direkten Vergleich zu stellen. So hatten die Studenten vor einem Autorennen am Computer unter körperlichem Einsatz einige Wettfahrten auf einer Go-Kart-Bahn bestreiten müssen. Solche sinnlichen Erfahrungen würden helfen, einen realistischen Bezug zum Computerspiel zu behalten.

Das Abdriften Jugendlicher in eine für sie unzugängliche virtuelle Welt beschrieben einige der Jugend- und Sozialarbeiter auf dem Fachtag als ein ernst zu nehmendes Problem. Um hier lenkend eingreifen zu können, fehle es ihnen in den Jugendclubs jedoch nicht nur an hochleistungsfähiger Technik, sondern auch an medienpädagogisch geschultem Personal. Genau darauf aber käme es an, so Klisch, wenn man die so dringend geforderte Medienkompetenz vermitteln wolle. Antje Horn-Conrad

Antje Horn-Conrad

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