zum Hauptinhalt
Vergeltungszug. Die 19-jährige Ellie will Rache in Seattle. „The Last Of Us Part II“ spielt mit der Spannung zwischen Zivilisationsverfall und blühender Natur.

© Sony Interactive

„The Last Of Us Part II“ spaltet Fans: Das letzte Epos der PS4-Generation sucht die Kontroverse

„The Last Of Us Part II“ ist eine intelligente Dekonstruktion des Vorgängers, ja des Actionspiels an sich. Es spaltet Kritiker und Fans. Und das ist so gewollt.

Es gab eine Zeit, da bestand das größte Kompliment, das Kritiker einem Videospiel machen konnten, darin zu sagen, es sei das „Citizen Kane“ der Videospiele. Von „Super Mario“ bis zum Adventure „Shadow of the Colossus“ wurde die zweifelhafte Ehre unterschiedlichsten Spielen zu Teil.

Der Vergleich zeigt vor allem: Die kulturelle Bedeutung von Games wird vorrangig in Relation zu etablierten Medien bestimmt, besonders dem Erzählkino. Ausgerechnet der „Hollywood Reporter“ drehte die Perspektive nun um und fragte provokant: „Wann holen Filme endlich die Distanz zu Spielen wie ,The Last Of Us Part II’ auf?“.

Seit Langem wurde kein Game so gehypt und kritisiert wie der gerade erschienene Blockbuster der kalifornischen Videospielentwickler Naughty Dog. Es ist nach Hideo Kojimas „Death Stranding“ vielleicht das letzte Epos dieser Konsolengeneration, auch weil das Schicksal einiger Produktionen wegen Covid-19 bisher ungewiss ist.

Beide Titel haben viel gemeinsam: Sie erzählen monumentale Geschichten über Amerika am Abgrund und sind beseelt vom Wunsch, den Blockbuster künstlerisch auf die nächste Stufe zu heben, zu politisieren. „Death Stranding“ sei „zu radikal für seine Zeit“, meinte „Mad-Max“-Regisseur Georg Miller über Kojimas Werk, als es Ende 2019 erschien. Es spaltete Fans und Kritiker in unversöhnliche Lager. „The Last of Us Part II“, so scheint es, reißt sie endgültig auseinander.

Als das Original 2013 erschien, wurde es zum Kulttitel. Naughty Dog destillierte die dunkle Einsamkeit von Cormack McCarthys Roman „The Road“ und die wilde Brutalität von AMCs Zombieserie „The Walking Dead“ zum Meilenstein des Storytellings, der adrenalingeladene Action genauso virtuos beherrschte wie leise Momente.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

An dieser Stelle finden Sie einen von unseren Redakteuren ausgewählten, externen Inhalt, der den Artikel für Sie mit zusätzlichen Informationen anreichert. Sie können sich hier den externen Inhalt mit einem Klick anzeigen lassen oder wieder ausblenden.

Ich bin damit einverstanden, dass mir der externe Inhalt angezeigt wird. Damit können personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu erhalten Sie in den Datenschutz-Einstellungen. Diese finden Sie ganz unten auf unserer Seite im Footer, sodass Sie Ihre Einstellungen jederzeit verwalten oder widerrufen können.

Klar, es gab genretypisch eklige Zombies. Das Herz der Spieleerfahrung war jedoch die facettenreiche Beziehung der Protagonisten, des kernigen Schmugglers Joel (Troy Baker) und der 14-jährigen Ellie (Ashley Johnson), welche gegen die Infektion immun ist.

In der Hoffnung, dass Ärzte einen Impfstoff entwickeln können, schmuggelt Joel das selbstbewusste Mädchen durchs zerfallene Amerika zu einem Krankenhaus in Salt Lake City. Es wird gekämpft, gestritten, gelacht. Von misstrauischen Fremden entwickeln sich die beiden zum – dysfunktionalen – Familienersatz.

Nach 15 Stunden am Ziel angekommen wird klar: Soll die Menschheit leben, muss Ellie sterben. Joel, der am Anfang seine biologische Tochter verliert, richtet ein Blutbad an. Die letzte Szene: Joel am Steuer und Ellie, die auf dem Rücksitz aus ihrem Koma aufwacht. Die Tests hätten nichts ergeben, erzählt Joel ihr, während sie in den Sonnenuntergang fahren.

[Mit dem Newsletter „Twenty/Twenty“ begleiten unsere US-Experten Sie jeden Donnerstag auf dem Weg zur Präsidentschaftswahl. Hier geht es zur kostenlosen Anmeldung: tagesspiegel.de/twentytwenty.]

„The Last Of Us“ war das Baby von Bruce Straley und Neil Druckmann, zwei sehr unterschiedlichen kreativen Köpfen. Straley führte damals Regie, stieg aber wegen Burn-Out aus der Branche aus. Die Leitung von „The Last of Us Part II“ übernahm Neil Druckmann, und der Unterschied in der Handschrift gestaltet sich so radikal wie der zwischen Steven Spielberg und Francis Ford Coppola. „Part II“ – eine Referenz auf „Der Pate“ – ist eine intelligente Dekonstruktion des Vorgängers, ja des Actionspiels an sich.

Man solle sich dreckig und schuldig fühlen

Es führt einen diverseren Cast ein und berührt Konflikte unserer Zeit: Homophobie, Rassismus und Tribalismus. Vor allem befragt das Spiel die Gewalt, die sich Menschen aus Liebe und Hass antun.

[Achtung! Ab dieser Stelle folgen Spoiler für die Story]

Als Joel von einer Gruppe Fremder ermordet wird, begibt sich Ellie – jetzt 19 Jahre alt – mit Partnerin Dinah (Shannon Woodward) auf einen Vergeltungszug nach Seattle. Wie im Original spielt Naughty Dog mit der Spannung zwischen Zivilisationsverfall und blühender Natur, aus der wunderschöne Landschaftsbilder entstehen. Oscarpreisträger Gustavo Alfredo Santaolalla unterlegt sie mit einem sparsamen Soundtrack zwischen schwebenden Synthflächen und Arpeggios auf der Akustikgitarre.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

An dieser Stelle finden Sie einen von unseren Redakteuren ausgewählten, externen Inhalt, der den Artikel für Sie mit zusätzlichen Informationen anreichert. Sie können sich hier den externen Inhalt mit einem Klick anzeigen lassen oder wieder ausblenden.

Ich bin damit einverstanden, dass mir der externe Inhalt angezeigt wird. Damit können personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu erhalten Sie in den Datenschutz-Einstellungen. Diese finden Sie ganz unten auf unserer Seite im Footer, sodass Sie Ihre Einstellungen jederzeit verwalten oder widerrufen können.

Vom Glamour typischer Videospielaction ist hier nichts zu spüren. Konfrontationen sind ein chaotischer Zyklus aus Schleichen, Kampf und Flucht, der schnell eskaliert. Wenn Ellie ihren Feinden die Kehle aufschlitzt, ersticken sie am eigenen Blut. Man solle sich dreckig und schuldig fühlen, so Druckmann in einem Interview, die Konsequenzen von Gewalt erfahren, sowohl psychisch als auch körperlich.

„The Last of Us Part II“ macht Spieler zu Komplizen in einem Racheepos, das in seinen 25 Stunden Spielzeit selbst den „Graf von Monte Cristo“ wie einen Chorknaben aussehen lässt. Es wird umrahmt von leichteren Momenten, besonders in den berührenden Rückblenden, die die tragische Beziehung von Ellie und Joel vertiefen.

Es erzählt Geschichten über Liebe, Freundschaft und Familie, mal en passant auf der Reise, mal in langen Sequenzen, die fließend zwischen Film und Spiel übergehen. Kurz vorm Showdown zwingt es Spieler Ellies Vernichtungsfeldzug mehrere Stunden komplett aus der Perspektive ihrer Racheopfer zu erleben. Das rückt auch das Ende des Originals in einen neuen Kontext.

Die klaren Grenzen zwischen Gut und Böse, Protagonist und Antagonist lösen sich auf. Wenn „The Last of Us Part II“ eine Botschaft hat, dann die: Nichts ist gefährlicher als Gemeinschaften, die nur ihrer eigenen Opfer gedenken und sich im Hass aufeinander gegenseitig entmenschlichen.

Einigen Fans ist Ellies Charakterwandlung gerade in diesen Zeiten zu düster, andere empfinden die exzessive Gewalt schlicht als unangemessen für ein Videospiel. Eine laute Minderheit beschimpft das Team auf Social Media als Zerstörer der ursprünglichen Vision.

Eines ist klar: Druckmann, der die Story mit „Westworld“-Autorin Halley Gross schrieb, sucht mit seinem Werk die Kontroverse. Zur Frage, wann Fernsehen und Kino die Distanz zu Spielen wie „The Last of Us Part II“ aufholen: vermutlich sehr bald. Grossmann produziert für HBO eine Serie zum Franchise. Und wohl auch nie so ganz – denn den bitteren Zyklus aus Schuld, Rache und Reue kann so nur das Game-Medium erfahrbar machen. Das ist vielleicht die eigentliche Meisterleistung dieses Spiels. Es erweitert das Vokabular, mit dem Videospiele Emotionen verhandeln, um eine neue Partitur. Ob man sich das zumuten will, ist eine andere Frage.

Giacomo Maihofer

Zur Startseite

showPaywall:
false
isSubscriber:
false
isPaid:
showPaywallPiano:
false