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Kultur: Der versiegelte Raum

„Stalker“ und „S.T.A.L.K.E.R“: Wie der Visionär Andrej Tarkowski und ein Computerspiel das Ende der Welt ins Bild setzen

In der Nähe des stillgelegten Atomkraftwerks Tschernobyl hat sich, wie erst jetzt bekannt wurde, am 12. April eine folgenschwere Explosion ereignet. Aus noch ungeklärter Ursache brach nachts um 2 Uhr 33 nach einer Kette extrem heller Blitze einen Kilometer vom Kraftwerk entfernt die Erde auf. Die Explosion führte zu einem lokalen Beben. Noch am selben Tag wurden die 350 zumeist älteren Personen, die in der Sperrzone rund um den vor 20 Jahren havarierten Reaktor leben, evakuiert. Erhöhte Strahlung wurde nicht gemessen, allerdings berichten Augenzeugen von mutierten Tieren und androiden Lebewesen, die zudem durch extrem aggressives Verhalten auffallen. Das ukrainische Militär hat unterdessen die 30-Kilometer-Sperrzone um einen Ring von 20 weiteren Kilometern erweitert und das Areal mit mehreren zehntausend Soldaten hermetisch abgeriegelt. Eine Gefahr für die außerhalb der Zone lebende Bevölkerung, so das ukrainische Innenministerium, sei nicht zu erwarten.

Entwarnung! Dies ist keine Nachricht. Datum, Uhrzeit und Ereignis sind nichts weiter als der narrative Ausgangspunkt des ukrainischen Computer-Games „S.T.A.L.K.E.R. – Shadows of Chernobyl“, das im Jahr 2010 spielt: vier Jahre nach dem mysteriösen Vorfall und zwei Jahre nach einer weiteren, noch verheerenderen Explosion in der gesamten Zone. So genannte Stalker – nicht jene Belästiger aus heutigem Sprachgebrauch, die sich an Prominente oder Ex-Lieben heranpirschen, sondern Plünderer auf eigene Rechnung – dringen ins Sperrgebiet ein. Sie sind auf der Jagd nach Artefakten, womit gefährliche, wahrscheinlich extraterrestrische Hinterlassenschaften gemeint sind, von verstrahltem Müll bis zu mutierter Bakterien-Gelatine, und verkaufen sie auf dem Schwarzmarkt zu hohen Preisen an Wissenschaftler. Mit gewaltigen Shotguns sind die Stalker unterwegs, schließlich treffen sie auf riesenhafte Monstertiere und blutsaugende Zombies, die ihnen jederzeit ans Leben wollen; nur die Besten unter ihnen werden es ans Ziel schaffen und von dort die teuerstmögliche Ware erbeuten – aus dem ewig strahlenden Inneren des Tschernobyl-Sarkophags.

Wäre nicht das Setting, mit Ladas, Nivas und Moskwitschs, mit Mi-24-Hubschraubern und uralten sowjetischen BTR-70-Panzern, „S.T.A.L.K.E.R.“ wäre ein ganz gewöhnliches Computerspiel. Doch die Kiewer Entwickler von GSC Game World, die mit einer Hundertschaft von Programmierern seit rund fünf Jahren an dem Survival-Shooter basteln, holen sich ihre Bilder überwiegend aus der real existierenden Todeszone rund um Tschernobyl – und verwandeln sie so in den gruseligsten Abenteuerspielplatz der digitalen Welt. Da sind, in stets blassen Farben unter dunklen Wolken oder fahler Sonne, die Reaktorblöcke, die verkrautenden Wohnsilos der seit 20 Jahren geräumten Arbeiterstadt Pripjat, da ist sogar das gespenstische, an versunken glückliche Tage erinnernde Riesenrad auf dem städtischen Zentralplatz. Das Wirklichkeitsmaterial: Kulisse für einen durch mörderische Kreaturen animierten Nervenkitzel, von Wolfsratten bis zu allerlei Säbelzahnechsengetier. Die Gewinnaussichten: beträchtlich für die Spiel-Entwickler – und zumindest virtueller Anreiz auch für den Schätze jagenden Stalker, in den sich jeder Spieler für die Dauer seines Vergnügens verwandelt.

Nur die metaphysische Dimension solchen Gemetzels auf einem furchterregend unbewohnbar gewordenen Erdenfleck bleibt seltsam ausgespart. Wie überhaupt die Spielemacher die Nähe zum titelgleichen Film-Klassiker „Stalker“ von Andrej Tarkowski so wenig wie möglich ins Spiel bringen. Allenfalls erscheint das martialische Geschehen, das sich auf dem PC auslösen lässt, wie ein muskelspielender und grimassierender, geistig und seelisch entkernter Reflex auf die philosophisch-prophetische Vision, die der große russische Einzelgänger 1979 entwickelte, sieben Jahre vor Tschernobyl.

Was sich bei GSC Game World als visuelles und dramaturgisches Zitat geriert – etwa die am Bändchen befestigte Schraubenmutter, die der Stalker beim Zonen-Pirschgang immer wieder vorsichtig auswirft –, greift eher noch weiter zurück: zum Roman „Picknick am Wegesrand“ (1972) der populären russischen Fantasy-Brüder Arkadi und Boris Strugatzki. Das Buch diente auch Tarkowski als Grundlage, nur blieben bei ihm davon kaum mehr als die Begriffe „Stalker“ und „Zone“. Im narrativen Oberflächenmaterial, etwa im (Leit-)Motiv des bloßen Handels mit den mysteriösen Artefakten, mögen sich über eine Distanz von dreieinhalb Jahrzehnten die Strugatzkis und die Computer-Nerds aus Kiew finden; Tarkowski dagegen lässt alles beiseite, was nicht zur existenziellen Metapher taugt.

Sein Stalker ist kein Schmuggler und Schacherer, sondern ein verzweifelter Erkenntnis- und Erlösungssucher: Der Schädel des Schauspielers Aleksander Kajdanowski mutet mitunter wie die massive Hülle eines glühenden Gehirns an, und seine Augen sind wie Brennstäbe einer unablässig Energie produzierenden Fantasie. Durch den Kugelhagel an der Zonengrenze begleitet er einen Schriftsteller und einen Professor bis zu jenem Zimmer, in dem die unbewussten Wünsche der Menschen in Erfüllung gehen – und als die beiden vorm Ziel umkehren, hadert er, der das Zimmer grundsätzlich nicht betreten darf, mit ihrer selbstquälerischen und rationalistischen Feigheit. Es bleibt ihm nichts, als am Ende eine linearen Reise, die der Film in 160 Minuten mit nur 144 Schnitten zelebriert, zu seiner Frau und seiner verkrüppelten Tochter zurückzukehren – vielleicht um eines Tages gegen die eigene wütende Ankündigung erneut aufzubrechen. Tarkowskis Stalker, stets unbewaffnet, ist kein Shooter, sondern ein postmoderner Sisyphus.

Wie schon sieben Jahre zuvor bei der Verfilmung von „Solaris“ nach Stanislaw Lem wischt Tarkowski mit souveräner Gebärde den Mummenschanz des puren Science-Fiction-Genres beiseite. Während die Strugatzki-Brüder die Dysfunktionen der Zone als Ergebnis eines riesigen Raumschiff-Einschlags deuten und die absonderlichen Gegenstände als Müll, den Extraterrestrische beim titelgebenden Picknick am Wegrand hinterlassen haben könnten, lässt Tarkowski die Ursache einfach offen – und schon ist die Zone tausendmal gespenstischer: ein am wahrscheinlichsten von Menschenhand verseuchtes Areal. Die monochromen Farben der zernutzten Natur, aus der mitunter das kranke Grün einer Wiese aufleuchtet, werden nicht vom animierten Inventar einer Geisterbahn bevölkert, sondern von stummen Spuren menschlichen Manipulierens: Spritzen, Tabletten, in Pfützen vergammelnden Revolvern.

Nichts ist demonstrativ unheimlich, nichts verleitet andererseits zum Idyll. Auch als der Stalker nach der Mission zu seiner Familie zurückkehrt, bringt die Kamera Vater, Mutter und Tochter nur zum Schein zum harmonischem Spaziergang zusammen. Das Krüppel-Kind, das zunächst selber wie durch ein Wunder zu laufen scheint, wird bloß vom Vater auf den Schultern getragen; man geht am Ufer eines von Chemikalienschlieren silbern funkelnden Gewässers; und in der Totale baut sich langsam ein mächtiges Kraftwerk mit Kühltürmen und Ventilationsrohren auf.

Es ist nicht das tatsächliche Tschernobyl, das Andrej Tarkowski zeigt – anders als die GSC-Macher, die die Oberfläche des Atomkraftwerks in akribischer Pixel-Arbeit für die Spielekonsole präpariert haben. Sondern viel mehr: Es ist, sieben Jahre vor dem Super-Gau, alle Tschernobyls der Welt – jener zur Metapher gewordene Ort, an dem die Menschheit seit zwei Jahrzehnten ihr selbstverantwortetes Ende besichtigen kann.

Stalker , ein Klassiker des russischen Kinos, ist Andrej Tarkowskis fünfter von nur sieben Filmen (erhältlich als DVD bei Icestorm Entertainment). Vorlage ist der Fantasyroman Picknick am Wegesrand der Brüder Strugatzki (1972). Der 1932 geborene Regisseur, der

ähnlich wie Kubrick, Bergman und Fellini ein solitäres Werk geschaffen hat, starb 1986 in Paris im Exil – wohin er vier Jahre zuvor gegangen war. Die sowjetische Kulturbürokratie hatte die Verbreitung seiner Filme stets nach

Kräften behindert.

Seit 2001 entwickelt der ukrainische Computerspiel-Hersteller GSC den Survival-Shooter „S.T.A.L.K.E.R. “. Darin werden Motive des

Strugatzki-Romans mit digitalen Bildern der Sperrzone rund um

Tschernobyl verbunden.

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